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Diploma:

Portaria n.º 21/96/M

BO N.º:

7/1996

Publicado em:

1996.2.12

Página:

214

  • Aprova o Regulamento Oficial do «Jogo de dados Peixe-Camarão-Caranguejo».

Versão Chinesa

Revogado por :
  • Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 59/2004 - Aprova o regulamento oficial do jogo «Peixe-camarão-caranguejo».
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    Versão original em formato PDF

    Este diploma foi revogado por: Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 59/2004

    Portaria n.º 21/96/M

    de 12 de Fevereiro

    Artigo único. É aprovado o Regulamento Oficial do «Jogo de dados Peixe-Camarão-Caranguejo», que se publica em anexo à presente portaria e que dela faz parte integrante.

    Governo de Macau, aos 22 de Janeiro de 1996.

    Publique-se.

    ———

    REGULAMENTO OFICIAL DO «JOGO DE DADOS

    PEIXE-CAMARÃO-CARANGUEJO»

    Artigo 1.º

    Material

    a) Três dados cada um com as seguintes faces gravadas:

      Figura Cor Número
    1 . Peixe Vermelha um
    2. Camarão Verde dois
    3. Cabaço Azul três
    4. Moeda Azul quatro
    5. Caranguejo Verde cinco
    6. Galo Vermelha seis

    Os três dados têm o mesmo peso e perfeitamente equilibrados, sendo a soma das faces opostas igual a sete.

    b) Um copo especial que se compõe de:

    1. Uma peanha de base circular, de material opaco e cor preta, com a superfície de vidro e ligada, por baixo, a uma alavanca; sobre a peanha acha-se fixa uma redoma de vidro transparente, dentro da qual se encontram os dados;

    2. Uma outra redoma móvel, do mesmo material e cor da peanha, que se ajusta e cobre completamente a redoma de vidro e se prende por dois fechos laterais, diametralmente opostos e presos à peanha.

    c) Um esquema de jogo com todas as combinações de três dados.

    Artigo 2.º

    Operação inicial

    Antes de se efectuarem as apostas, o «croupier» cobre a redoma de vidro com a redoma móvel, prende esta com fechos e carrega a alavanca por três vezes consecutivas, fazendo com essa operação saltar os dados dentro da redoma de vidro. Automaticamente, acende-se o quadro colocado em frente do copo especial, dando-se início às apostas.

    Artigo 3.º

    Procedimentos

    a) Abertura do jogo

    As apostas terminam quando o «croupier» toca uma campainha, anunciando em voz alta a abertura do jogo — em chinês «Hói».

    b) Resultado da jogada

    Soltos os fechos, o «croupier» levanta a redoma exterior e anuncia o resultado da jogada, ao mesmo tempo que acende as luzes das apostas premiadas.

    c) Dados sobrepostos

    Se levantada a redoma, dois ou três dados forem encontrados sobrepostos, o «croupier» declarará o jogo nulo. A operação inicial será repetida, não podendo os jogadores retirar as suas apostas feitas. Novas apostas poderão ser aceites.

    Artigo 4.º

    Pagamento dos prémios

    A redoma de vidro não poderá ser coberta enquanto a banca não pagar todos os prémios da respectiva jogada.

    Artigo 5.º

    Apostas

    Podem fazer-se as seguintes apostas:

    a) «Pequeno» — a soma total dos números dos três dados, de 4 a 10;

    b) «Grande» — a soma total dos números dos três dados, de 11 a 17;

    c) Quaisquer dados com figuras;

    d) Um dado de uma cor escolhida — se dos três dados, um tiver a cor escolhida.

    (Nota:) — Se dois ou três dados tiverem a cor escolhida ou se nenhum dado a tiver, perde a aposta;

    e) Dois dados de uma cor escolhida — se dos três dados, dois tiverem a mesma cor escolhida.

    (Nota:) — Se um ou três dados tiverem a cor escolhida ou se nenhum dado a tiver, perde a aposta;

    f) Três dados de uma cor escolhida — se todos os três dados tiverem a mesma cor escolhida;

    g) Três dados da mesma cor — se todos os três dados tiverem a mesma cor;

    h) Três dados de uma figura escolhida — se todos os três dados tiverem a mesma figura escolhida;

    i) Três dados de igual figura — se todos os três dados tiverem a mesma figura;

    j) Os números, que vão de 4 a 17, correspondentes à soma total dos números dos três dados.

    Artigo 6.º

    Prémios

    Os prémios para as apostas referidas no artigo 5.º deste regulamento são os seguintes:

    a) «Pequeno» — uma vez a importância da aposta;

    b) «Grande» — uma vez a importância da aposta;

    c) Figuras:

    «Um dado com a figura escolhida» — uma vez a importância da aposta;

    «Dois dados com a figura escolhida» — duas vezes a importância da aposta;

    «Três dados com a figura escolhida» — três vezes a importância da aposta;

    d) «Um dado de uma cor escolhida» — uma vez a importância da aposta;

    e) «Dois dados de uma cor escolhida» — três vezes a importância da aposta;

    f) «Três dados de uma cor escolhida» — vinte vezes a importância da aposta;

    g) «Três dados da mesma cor» — sete vezes a importância da aposta;

    h) «Três dados de uma figura escolhida» — cento e cinquenta vezes a importância da aposta;

    i) «Três dados de igual figura» — vinte e quatro vezes a importância da aposta;

    j) «Os números» — 4 e 17 — cinquenta vezes a importância da aposta;

    5 e 16 — dezoito vezes a importância da aposta;

    6 e 15 — catorze vezes a importância da aposta;

    7 e 14 — doze vezes a importância da aposta;

    8 e13 — oito vezes a importância da aposta;

    9, 10, 11 e 12 — seis vezes a importância da aposta.

    Artigo 7.º

    Figuras iguais

    As apostas efectuadas no «Pequeno» ou no «Grande» perdem quando os três dados tiverem figuras iguais.


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