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Atendendo ao exposto pela concessionária, Sociedade de Jogos de Macau, S.A., no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar "roleta" aprovado pela Portaria n.º 168/75, de 4 de Outubro, e alterado pela Portaria n.º 153/88/M, de 12 de Setembro;
Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;
Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:
1. É aprovado o regulamento oficial da "roleta", em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.
2. São revogadas a Portaria n.º 168/75, de 4 de Outubro, e a Portaria n.º 153/88/M, de 12 de Setembro, convertidas por força das alíneas 3) e 18) do artigo 55.º da Lei n.º 16/2001, em despachos regulamentares externos.
3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação e os seus efeitos retroagem ao dia 31 de Janeiro de 2003.
31 de Janeiro de 2003.
O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.
1. O material da "roleta" compõe-se de um cilindro de madeira de 32 polegadas (81,2cm), aproximadamente, de diâmetro, no interior do qual se encontra um prato móvel assente sobre um "pivot" ou rolamento de esfera.
2. O prato, cuja parte superior apresenta uma superfície lisa ou com ressaltos, ligeiramente côncava, é dividido em trinta e sete pequenos compartimentos, separados por uma parede metálica fixa. A cada número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, e ao zero, que não terá nenhuma destas cores, corresponde um dos aludidos compartimentos.
1. O lançamento da bola tanto pode ser feito da esquerda para a direita como da direita para a esquerda, girando o prato da roleta sempre em sentido contrário ao da bola.
2. Se, durante o movimento da bola, alguma ficha ou outro objecto cair no prato da roleta, o pagador deve parar o jogo, anunciando "golpe nulo". Depois de, retirado o objecto, ter colocado a bola no compartimento correspondente ao número saído no golpe anterior, lança novamente a bola.
Após o procedimento da perda e ganho da jogada anterior, os jogadores podem colocar as suas marcações. Feitas as marcações, ou findo o tempo definido pelo regulador de tempo quando este exista, o "croupier" toca a campainha e lança a bola, não sendo permitidas, a partir deste momento, novas marcações nem alteração das já feitas.
Quando a bola estiver definitivamente parada num dos trinta e sete compartimentos, o pagador anuncia em voz alta o número e a cor da "chance" simples correspondente e coloca o indicador no número saído marcado no tabuleiro.
1. Decidido o golpe, o pagador recolhe as fichas respeitantes às apostas que hajam perdido e paga as paradas que tenham ganho, pela ordem seguinte: colunas e dúzias, sectores, "chances" simples, linhas, ruas, quadros, cavalos e, em último lugar, os plenos.
2. Sempre que o mesmo jogador tenha feito mais do que uma marcação, o pagamento pode fazer-se simultaneamente em relação aos ganhos desse jogador.
3. Quando, por qualquer motivo, o pagador desmarque as fichas respeitantes às apostas que hajam ganho, reconstituem-se as marcações de harmonia com as indicações dadas pelo jogador ou jogadores intervenientes na jogada, se não for possível ao fiscal da banca fazê-lo com segurança.
As apostas poderão fazer-se nas seguintes "chances":
1) Em um número - pleno;
2) Em dois números - cavalo;
3) Em três números - rua;
4) Em quatro números - quadro;
5) Em seis números - linha;
6) Em nove números - sector;
7) Em sector de doze números - 1, 3, 5, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 32, 34, 36, ou 2, 4, 6, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 31, 33, 35;
8) Em coluna de doze números - coluna;
9) No pequeno - números de 1 a 12;
10) No médio - números 13 a 24;
11) No grande - números 25 a 36;
12) No par - números pares;
13) No ímpar - números ímpares;
14) No menor - números 1 a 18;
15) No maior - números 19 a 36;
16) No encarnado - números encarnados;
17) No preto - números pretos.
Ao jogador que ganhe fica a pertencer a importância da parada, correspondendo-lhe os seguintes prémios:
1) Um número - pleno: 35 vezes o seu valor;
2) Dois números - cavalo: 17 vezes o seu valor;
3) Três números - rua: 11 vezes o seu valor;
4) Quatro números - quadro: 8 vezes o seu valor;
5) Seis números - linha: 5 vezes o seu valor;
6) Nove números - sector: 3 vezes o seu valor;
7) Doze números - sector de doze números, coluna de doze números, pequeno, médio, e grande: 2 vezes o seu valor;
8) Dezoito números - par, ímpar, menor, maior, encarnado e preto: 1 vez o seu valor.
No caso da bola cair no "zero", só ganha quem tiver nele jogado no pleno. Todos os restantes jogos perdem a favor da banca.
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Atendendo ao exposto pela concessionária, Sociedade de Jogos de Macau, S.A., no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar "cussec" aprovado pela Portaria n.º 223/75, de 20 de Dezembro;
Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;
Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:
1. É aprovado o regulamento oficial do "cussec", em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.
2. É revogada a Portaria n.º 223/75, de 20 de Dezembro, convertida por força da alínea 5) do artigo 55.º da Lei n.º 16/2001, em despacho regulamentar externo.
3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação e os seus efeitos retroagem ao dia 31 de Janeiro de 2003.
31 de Janeiro de 2003.
O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.
O material de "cussec" (jogo de dados) inclui:
1) Três dados com as faces numeradas de uma a seis pintas, todos com o mesmo peso e perfeitamente equilibrados, sendo a soma das pintas das faces opostas igual a sete;
2) Um copo especial que se compõe de:
(1) Uma peanha de base circular, de material opaco e cor preta, com a superfície de vidro e ligada, por baixo, a uma alavanca; sobre a peanha acha-se fixa uma redoma de vidro transparente, dentro da qual se encontram os dados;
(2) Uma outra redoma móvel, do mesmo material e cor da peanha, que se ajusta e cobre completamente a redoma de vidro e se prende por dois fechos laterais diametralmente opostos e presos à peanha.
3) Um esquema de jogo com todas as combinações dos três dados.
Antes de se efectuarem as apostas, o "croupier" cobre a redoma de vidro com a redoma móvel, prende esta com os fechos e carrega a alavanca por três vezes consecutivas, fazendo com esta operação saltar os dados dentro da redoma de vidro. Automaticamente, acende-se um quadro colocado em frente do copo especial, dando-se início às apostas.
1. As apostas terminam quando o "croupier" toca uma campainha, anunciando em voz alta a abertura do jogo, em chinês "hói".
2. Soltados os fechos, o "croupier" levanta a redoma móvel e anuncia o resultado da jogada, ao mesmo tempo que acende as luzes das "chances" premiadas.
3. Se, levantada a redoma, forem encontrados dados sobrepostos, ou dados inclinados, o "croupier" declara o jogo nulo. A operação inicial é repetida, não podendo os jogadores retirar as suas apostas. Novas apostas podem ser aceites.
A redoma de vidro não pode ser coberta enquanto a banca não pagar todos os prémios da respectiva jogada.
As apostas podem fazer-se:
1) no "pequeno" - 4 a 10 pontos;
2) no "grande" - 11 a 17 pontos;
3) no número de pintas de qualquer dos dados;
4) em três dados com igual número de pintas;
5) no conjunto de seis grupos de dados com igual número de pintas;
6) nos números que vão de 4 a 17, correspondentes à soma das pintas dos três dados.
Os prémios para as apostas referidas no artigo anterior são, pela mesma ordem das alíneas, iguais a:
1) uma vez a importância da aposta;
2) uma vez a importância da aposta;
3) uma vez a importância da aposta, duas vezes essa importância, se dois dados tiverem o mesmo número de pintas, três vezes essa importância, se os três dados tiverem o mesmo número de pintas;
4) cento e cinquenta vezes a importância da aposta;
5) vinte e quatro vezes a importância da aposta;
6) cinquenta vezes a importância da aposta se o número for 4 ou 17, dezoito vezes se o número for 5 ou 16, catorze vezes se o número for 6 ou 15, doze vezes se o número for 7 ou 14, oito vezes se o número for 8 ou 13 e seis vezes se o número for 9, 10, 11 ou 12.
As apostas efectuadas no "pequeno" ou no "grande" perdem quando as pintas dos três dados forem iguais.
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