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Notas em LegisMac | |||
Atendendo ao exposto pelas concessionárias/subconcessionárias da exploração dos jogos de fortuna ou azar no sentido da actualização do regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «CRAPS», aprovado pela Portaria n.º 97/85/M, de 18 de Maio, e da autorização de novas modalidades de apostas para além das previstas neste regulamento oficial;
Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;
Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:
1. É aprovado o regulamento oficial do jogo «CRAPS», em anexo ao presente despacho e que dele faz parte integrante.
2. É revogada a Portaria n.º 97/85/M, de 18 de Maio, convertida, por força da alínea 13) do artigo 55.º da Lei n.º 16/2001, em despacho regulamentar externo do Secretário para a Economia e Finanças.
3. O presente despacho entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.
26 de Fevereiro de 2010.
O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.
1. O material do CRAPS inclui:
1) Quatro ou cinco dados de faces gravadas com uma a seis pintas;
2) Uma mesa de jogo com tabuleiro e lay out próprios;
3) Um gancho de madeira ou material equiparado para a movimentação dos dados.
2. Os dados devem cumprir os seguintes requisitos:
1) Arestas com o mesmo comprimento;
2) A soma das pintas das faces opostas igual a sete;
3) Pintas bem visíveis e todas com igual diâmetro;
4) O mesmo peso e perfeitamente equilibrados.
1. Qualquer jogador pode participar no jogo, mas só um jogador que tenha apostado o valor mínimo pode lançar os dados.
2. Cada jogador, à sua vez, lança dois dados escolhidos de entre os que lhe forem apresentados por um dos croupiers – o stickman.
3. Os lançamentos são iniciados pelo jogador à esquerda do stickman ou por um dos jogadores seguintes se aquele prescindir do lançamento.
4. O lançamento dos dois dados é feito, ao mesmo tempo, com uma só mão, na direcção da parede oposta da mesa de jogo, com a força necessária para ultrapassar, pelo menos, o meio da mesa.
5. Os dados devem ser lançados de forma a rolarem sobre a mesa.
1. Quando algum dos dados, após o lançamento, não esteja completamente assente numa das suas faces, deve ser tida em consideração a face superior mais exposta.
2. O lançamento é nulo e deve ser repetido sempre que:
1) Um ou ambos os dados saiam do tabuleiro;
2) Os dados não ultrapassem o meio da mesa, excepto se um ou ambos os dados chocarem com qualquer das paredes da mesa;
3. Os dados sejam atirados para a mesa, sem rolamento.
4. Os dados saídos da mesa só podem ser reutilizados após verificação, por um croupier, dos requisitos previstos no n.º 2 do artigo 1.º
O lançador dos dados é substituído quando:
1) Deixar de colocar qualquer aposta;
2) Após o primeiro lançamento a soma dos dados implique a perda das apostas colocadas.
1. Os jogadores podem fazer as seguintes apostas:
Apostas de linha;
Apostas de um único lançamento;
Apostas de múltiplos lançamentos.
2. As apostas de linha, são as seguintes:
1) «Pass Line» – O jogador ganha se, no primeiro lançamento, a soma dos dados for 7 ou 11 (natural) e perde se for 2, 3 ou 12 (craps).
Se a soma dos dados for um número diferente destes, ou seja, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, é feita uma marcação no número correspondente – número ponto do jogador (point number). Neste caso, o jogador continua a lançar os dados até que este número ponto seja repetido ou surja uma soma de 7. Na primeira hipótese, o jogador ganha a aposta, na segunda, perde.
2) Aposta adicional «Pass Line» – O jogador que faça um número ponto pode colocar uma aposta adicional à aposta «Pass Line» que é paga de acordo com o n.º 2 do artigo 6.º
3) «Don’t Pass Line» – O jogador ganha se, no primeiro lançamento, a soma dos dados for 2 ou 3, perde se for 7 ou 11 e empata se for 12 («bar» no lay out da mesa). Neste último caso o jogador não ganha nem perde.
Se a soma dos dados for um número diferente destes, ou seja, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, é feita uma marcação no número correspondente – número ponto do jogador. Neste caso, o jogador continua a lançar os dados até que este número ponto seja repetido ou surja uma soma de 7. Na primeira hipótese, o jogador perde a aposta, na segunda, ganha.
4) Aposta Adicional «Don’t Pass Line» – O jogador que faça um número ponto pode colocar uma aposta adicional à aposta «Don’t Pass Line» que é paga de acordo com o n.º 4 do artigo 6.º
5) «Come» – O jogador depois de, na aposta «Pass Line», fazer um número ponto, pode colocar a aposta «Come». A aposta é ganha se, no lançamento imediato, a soma dos dados (come number) for 7 ou 11 e considera-se perdida se for 2, 3 ou 12.
Se a soma dos dados for um número diferente destes, ou seja, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, o croupier mantém a aposta na mesa até que este número se repita ou surja uma soma de 7. Na primeira hipótese, o jogador ganha, na segunda, perde.
Caso a soma dos dados seja 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, como previsto no parágrafo anterior, o jogador pode ainda colocar uma aposta adicional à aposta «Come», sujeita às mesmas regras da Aposta adicional «Pass Line».
6) «Don’t Come» – Esta aposta é colocada nos mesmos pressupostos da aposta anterior. O jogador ganha, se no lançamento imediato, a soma dos dados (come number) for 2 ou 3, perde se for 7 ou 11 ou empata se for 12, nos exactos termos da aposta «Don’t Pass».
Se a soma dos dados for um número diferente aplica-se o procedimento previsto na alínea anterior.
Neste último caso, o jogador pode colocar ainda uma aposta adicional à aposta «Don’t Come», sujeita às mesmas regras da Aposta adicional «Don’t Pass Line».
3. As principais apostas de um único lançamento, são as seguintes:
1) «Any Craps» – O jogador ganha se a soma dos dados for 2, 3 ou 12 e perde se for qualquer outro número;
2) «Any 7/Big Red/Big 7» – O jogador ganha se a soma dos dados for 7 e perde se for qualquer outro número;
3) «Eleven/11» – O jogador ganha se a soma dos dados for 11 e perde se for qualquer outro número;
4) «Ace/deuce/3» – O jogador ganha se a soma dos dados for 3 e perde se for qualquer outro número;
5) «Aces/2» – O jogador ganha se a soma dos dados for 2 e perde se for qualquer outro número;
6) «Boxcars/12» – O jogador ganha se a soma dos dados for 12 e perde se for qualquer outro número;
7) «Horn» – O jogador coloca quatro apostas simultâneas, nos números 2, 3, 11 e 12 e, se a soma dos dados for um destes números, ganha a aposta correspondente ao número saído, mas perde as apostas nos outros três números. O prémio depende do número que sair;
8) «Field» – O jogador ganha se a soma dos dados for 3, 4, 9, 10 e 11 e perde se for qualquer outro número, excepto 2 ou 12;
9) «Big or small», o jogador ganha a aposta «Big» – correspondente às somas 8, 9, 10, 11 ou 12 – se sair um destes números e ganha a aposta «Small» se sair uma soma de 2, 3, 4, 5 ou 6.
4. As principais apostas de múltiplos lançamentos, são as seguintes:
1) «Hard Way» – O jogador aposta nos números 4, 6, 8 ou 10 quando constituam a soma de dois lados iguais dos dados, v. g. 3-3 para perfazer 6. Ganha quando sai o par apostado e perde se sair o 7 ou se o número for formado com lados diferentes, tal como 1-5 ou 2-4 para o número 6;
2) «Big 6 or Big 8» – O jogador aposta na soma 6 ou 8 contra a soma 7, ou seja, que o 6 ou 8 saem antes do 7. Se a soma dos dados for qualquer outro número verifica-se um empate. Neste caso, o jogador não ganha nem perde;
3) «Big 5 or 9» – O jogador aposta na soma 5 ou 9 contra a soma 7, ou seja, que o 5 ou 9 saem antes do 7. Se a soma dos dois dados for qualquer outro número verifica-se um empate. Neste caso, o jogador não ganha nem perde;
4) «Big 4 or 10» – O jogador aposta na soma 4 ou 10 contra a soma 7, ou seja, que o 4 ou 10 saem antes do 7. Se a soma dos dados for qualquer outro número verifica-se um empate. Neste caso, o jogador não ganha nem perde;
5. As apostas previstas nos números 3 e 4 podem ser feitas em qualquer momento do jogo.
6. O valor das apostas deve ser um múltiplo dos mínimos fixados.
O ganho de uma das apostas descritas no artigo anterior atribui o direito aos prémios seguintes:
1) Os prémios das apostas «Pass Line» e «Come» são iguais ao valor apostado (1:1).
2) Os prémios das Apostas adicionais «Pass Line» e «Come» são pagos:
Na proporção de 2 para 1, relativamente às somas 4 e 10;
Na proporção de 3 para 2, relativamente às somas 5 e 9;
Na proporção de 6 para 5, relativamente às somas 6 e 8.
3) Os prémios das apostas «Don’t Pass» e «Don’t Come» são iguais ao valor apostado (1:1).
4) Os prémios das Apostas adicionais – «Don’t Pass» e «Don’t Come» são pagos:
Na proporção de 1 para 2, relativamente às somas 4 e 10;
Na proporção de 2 para 3, relativamente às somas 5 e 9;
Na proporção de 5 para 6, relativamente às somas 6 e 8.
5) O prémio da aposta «Any Craps» é sete vezes o valor apostado (7:1).
6) O prémio da aposta «Any 7/Big Red/Big 7» é quatro vezes (4:1) o valor apostado;
7) O prémio da aposta «Eleven/11» é quinze vezes o valor apostado (15:1).
8) O prémio da aposta «Ace/deuce/3» é quinze vezes o valor apostado (15:1).
9) O prémio da aposta «Aces/2» é trinta vezes o valor apostado (30:1).
10) O prémio da aposta «Boxcars/12» é trinta vezes o valor apostado (30:1).
11) Os prémios da aposta «Horn» são pagos na proporção de 27 para 4 (27:4) relativamente às somas 2 ou 12 e de 3 para 1 (triplo) relativamente às somas 3 ou 11.
12) O prémio da aposta «Field» é igual ao valor apostado (1:1) relativamente aos números 3, 4, 9, 10 e 11. Relativamente ao número 2, o prémio é o dobro do valor apostado (2:1).
Quanto à soma 12, as concessionárias/subconcessionárias podem optar por pagar o dobro (2:1) ou o triplo (3:1) do valor da aposta.
13) O prémio da aposta «Big or small» é igual ao valor apostado (1:1);
14) O prémio da aposta «Hard Way» é nove vezes o valor apostado (9:1) relativamente às combinações 3-3 e 4-4 e sete vezes o valor apostado (7:1) relativamente às combinações 2-2 e 5-5.
15) O prémio das apostas «Big 6 or Big 8», «Big 5 or 9» e «Big 4 or 10» são pagas na proporção de 7 para 6 (7:6), 7 para 5 (7:5) e 9 para 5 (9:5), respectivamente.
1. A requerimento das concessionárias/subconcessionárias, a Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos pode autorizar novas apostas ou prémios diferentes dos previstos neste Regulamento.
2. O requerimento previsto no número anterior deve ser instruído, designadamente, com a descrição precisa das novas apostas, respectivas probabilidades (odds), prémios a pagar, cálculos sobre a vantagem do casino e «layout» da mesa de jogo, se for o caso.
3. O despacho de autorização pode estabelecer condições específicas de exploração e de publicitação, junto dos jogadores, das novas apostas ou prémios diferentes dos previstos neste Regulamento.
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