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Diploma:

Portaria n.º 104/85/M

BO N.º:

21/1985

Publicado em:

1985.5.25

Página:

1367

  • Aprova o Regulamento Oficial do jogo de «Poker de 5 cartas».
Alterações :
  • Portaria n.º 118/89/M - Dá nova redacção ao artigo 9.º do «Regulamento do Jogo de Poker de Cinco Cartas», aprovado pela Portaria n.º 104/85/M, de 25 de Maio.
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    Portaria n.º 104/85/M

    de 25 de Maio

    Artigo único. É aprovado o Regulamento Oficial do jogo de "Poker de 5 cartas", em anexo, que faz parte integrante desta portaria.

    Governo de Macau, aos 24 de Maio de 1985.

    Publique-se.


    Regulamento do jogo de «Poker de cinco cartas»

    Artigo 1.º

    (Material)

    a) O baralho de "poker" compõe-se de quatro naipes de 10 cartas cada um, a saber: espadas, copas, paus e oiros. O ás é a carta de graduação mais elevada, sendo as restantes cartas, pela ordem decrescente de valores, as seguintes:

    Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6 e 5.

    b) Uma caixa metálica para as cartas.

    Artigo 2.º

    (Procedimento inicial)

    Utiliza-se um baralho de cartas. Estas, utilizadas num máximo de dez jogadas, são baralhadas pelo "dealer". Os jogadores podem partir as cartas da maneira que entenderem, mas fazendo-o apenas com uma mão. Deve-se partir, de cada vez, um mínimo de seis cartas. Em cada jogada podem partir as cartas dois jogadores, no máximo. Depois de partidas, as cartas são metidas na caixa metálica. Antes de as cartas serem distribuídas, uma de cada vez, será retirada da caixa a primeira carta, que ficará guardada no recipiente apropriado, colocado junto da mesa. A casa reserva-se o direito de utilizar novo baralho de cartas no fim de cada jogada.

    Artigo 3.º

    (Lugares na mesa)

    Haverá em cada mesa um mínimo de dois lugares e máximo de sete. Nenhum jogador pode apostar em mais de um lugar ou mudar de lugar a meio de uma jogada.

    Artigo 4.º

    (Objecto do jogo)

    O objectivo do jogo é ganhar o bolo (importância total das apostas), exibindo, na decisão final, jogo superior ao de qualquer outro jogador, ou ganhar forçando os demais jogadores a desistir da contenda. Ao vencedor (ou vencedores) cabe ficar com o bolo. Nos casos em que dois ou mais jogadores exigirem jogo de igual graduação, o bolo será repartido entre eles, em partes iguais.

    Artigo 5.º

    (Graduação de jogos)

    Todo o jogo de graduação superior bate qualquer outro de graduação inferior. Os jogos são graduados conforme a seguinte ordem decrescente de valores:

    1. (Jogo máximo) Naipe Real "Royal Flush"): jogo com as cinco maiores cartas, nomeadamente Ás-Rei-Dama-Valete-Dez, de qualquer dos quatro naipes. Os naipes têm todos igual valor. Lugares com Naipes Reais na mesma jogada empatam como vencedores.

    2. Sequência de Naipe ("Straight Flush"): quaisquer cinco cartas de um mesmo naipe, em sequência numérica, como, por exemplo, 10-9-8-7-6 de espadas. Esta sequência de naipe é designada por sequência de dez. Havendo duas ou mais sequências de naipe a disputar o bolo, ganha aquela com carta de cima de maior graduação; uma sequência de dez bate sequência de nove, etc. Se dois ou mais jogadores exibirem sequência de naipe com a carta de cima de igual denominação, dar-se-á um empate.

    3. Quatro cartas iguais ("Four of a Kind"): quaisquer quatro cartas de igual denominação (Ás-Ás-Ás-Ás-5). A carta desigual não é contada para nenhum efeito e não afecta a graduação do jogo.

    4. Trio-Par ("Full House"): três cartas de uma denominação e duas de outra (8-8-8-5-5). Numa jogada com dois ou mais "full houses" em disputa, ganha aquele com o maior trio, independentemente da graduação do par.

    5. Naipe ou Cor "(Flush"): quaisquer cinco cartas de um mesmo naipe, sem estarem em série (10-9-8-7-5 de espadas). Numa jogada com dois ou mais "flushes", ganha o que tiver a carta de maior graduação. Se as maiores cartas das mãos em disputa forem de igual denominação, as cartas que se lhes seguirem na graduação determinarão o vencedor da jogada.

    Se estas forem também de igual denominação, recorrer-se-á às cartas em terceiro lugar na graduação para determinação do vencedor, etc. Se todas as cartas dos jogadores forem de igual denominação, dar-se-á um empate.

    6. Sequência ("Straight"): cinco cartas em sequência sem serem de um mesmo naipe (6-7-8-9-10). Numa jogada com mais de uma sequência, ganha aquela carta de maior graduação. Sequências de igual denominação são equiparadas e empatam. (O ás pode ser utilizado para valer como 4 na sequência de Ás-5-6-7-8, que é a sequência de ínfimo valor).

    7. Três cartas iguais ou Trio ("Three of a Kind"): três cartas de igual valor numérico, com outras duas diferentes, sem formarem par (Rei-Rei-Rei-6-5). Numa jogada em que dois ou mais lugares tenham trios, ganha aquele com maior trio, independentemente do valor das cartas diferentes.

    8. Dois pares: dois pares diferentes de cartas e uma carta desigual (10-10-6-6-5; esta formação é chamada dois pares a dez). Numa jogada em que dois ou mais jogadores tenham dois pares na mão, ganha aquele com maior par. Se o maior par dum e doutro for de igual denominação, o valor do segundo par determinará o vencedor. Se os segundos pares forem também de igual denominação, então o valor da carta desigual determinará o vencedor. Porém, se todas as cartas dos jogadores forem de igual denominação, dar-se-á um empate.

    9. Par: duas cartas de igual denominação e três outras indiferentes (10-10-9-7-6). Numa jogada em que dois ou mais jogadores tenham um par na mão, ganha aquele com maior par. Sendo os pares de igual denominação, ganha o jogador com carta de valor mais elevado de entre as três indiferentes. Sendo essa também de igual denominação, a que se lhe seguir determinará o vencedor, etc. Se todas as cartas dos jogadores forem de igual denominação, dar-se-á um empate.

    10. Maior carta "High Card"): mão com cinco cartas desiguais - não sendo de um mesmo naipe nem estando em sequência numérica, nem tão-pouco formando qualquer das combinações atrás descritas. (Ás-10-7-6-5 de diferentes naipes). Se a maior carta de dois jogadores for de igual denominação, o valor da carta que se lhe seguir determinará o vencedor; se o valor desta for também igual, comparar-se-á o da seguinte, e assim por diante. Se as cartas de mais de um jogador forem todas de igual valor, dar-se-á um empate.

    Artigo 6.º

    (Capital inicial do jogador)

    O capital mínimo com que cada jogador pode iniciar o jogo é de $2 000,00 ou $5 000,00, para mesa com bolo de entrada ("pot money") a $20,00 ou $100,00, respectivamente. Não há limite máximo para o montante do capital inicial. Se, no decurso de uma jogada, o capital de um jogador baixar para montante inferior a $500,00 (tratando-se de entrada a $20,00) ou inferior a $1 000,00 (tratando-se de entrada a $100,00 ), esse jogador terá de reforçar, após essa jogada, o seu capital até atingir a importância mínima exigida.

    Em circunstância alguma poderá qualquer jogador aumentar ou reduzir o seu capital depois de começada a jogada. Não é permitido a qualquer jogador reduzir parcialmente ou retirar totalmente o seu capital, salvo se abandonar o jogo, retirando-se da mesa.

    Artigo 7.º

    (Bolo "Pot Money")

    Constitui o bolo o total, em fichas, lançado para o conjunto, em qualquer das jogadas. O bolo é amontoado no centro da mesa, acumulando-se à medida que as apostas vão sendo feitas, e é recolhido, depois de decidida a jogada, pelo jogador (ou jogadores) que o ganhar.

    Artigo 8.º

    (Comissão inicial)

    Antes de ser distribuída a primeira carta de cada jogada, a Casa cobrará uma comissão inicial de $20,00 ou $100,00, consoante seja de $20,00 ou $100,00, respectivamente, o quantitativo do bolo de entrada dessa jogada.

    Artigo 9.º*

    (Comissão da Casa)

    A Casa cobrará uma comissão de 4% sobre o valor do bolo, excepto o da aposta feita no lanço final, que não seja acompanhada por nenhum dos outros jogadores.

    * Alterado - Consulte também: Portaria n.º 118/89/M

    Artigo 10.º

    (Normas gerais)

    a) Distribuição de cartas

    Depois de todos os jogadores terem contribuído para o bolo de entrada, e retirada da caixa a primeira carta, o "dealer" dá a cada jogador a primeira carta com a face voltada para cima (carta aberta) e em sentido oposto ao do ponteiro de relógio, começando sempre pelo jogador colocado à sua direita. A segunda carta (que é conhecida por "carta chave") é dada com a face voltada para baixo, também em sentido oposto ao do ponteiro de relógio, começando-se igualmente pelo jogador colocado à direita do "dealer".

    b) Primeiro lanço de apostas

    O jogador cuja carta aberta exiba, de entre todas, a maior graduação é obrigado a fazer a aposta de abertura (primeiro lanço de apostas). Não o fazendo, considera-se como tendo desistido da jogada; o direito de fazer a aposta de abertura passa, então, a pertencer ao jogador cuja carta aberta mostre a segunda graduação mais elevada.

    Se mais de um jogador exibir carta maior de igual graduação, os valores das cartas serão determinados pelos respectivos naipes, pela seguinte ordem decrescente: espadas, copas, paus e oiros. Os naipes não têm, entre si, superioridade relativa para efeitos de determinar, na decisão final, qual o jogador que deve ser o primeiro a mostrar o jogo.

    Feita a primeira aposta, cada jogador por seu turno, a começar pelo jogador colocado à direita do apostador e em rotação oposta à do ponteiro de relógio, terá de fazer um dos seguintes jogos:

    1) Pode desistir, o que equivale a dizer que não pretende continuar nessa jogada. Esta decisão indica-se colocando a carta chave sobre a carta aberta;

    2) Ou aceitar a aposta, colocando no bolo montante igual ao do apostador;

    3) Ou elevar a aposta, colocando no bolo montante igual ao do apostador que o antecedeu, acrescido de um montante adicional. A aposta adicional não pode ser inferior à aposta anterior, salvo se o jogador que elevou a aposta estiver com capital desfalcado;

    4) Ou redobrar (se algum jogador, antecedendo-o, tiver elevado), colocando no bolo montante igual ao do apostador que elevou a aposta, acrescido de montante adicional. Qualquer jogador em jogo pode tornar a elevar a aposta do jogador que a redobrou.

    Se no jogo estiverem ainda dois ou mais jogadores e todas as apostas tiverem sido por eles acompanhadas, o "dealer" continuará a distribuição, dando a cada jogador uma carta (a terceira) com a face voltada para cima e em sentido relativo igual ao da distribuição anterior, a começar pelo jogador exibindo carta de maior graduação.

    c) Segundo lanço de apostas

    i) Ao jogador exibindo o par de maior graduação com as duas cartas abertas ou, na falta de par em todas as mãos, ao jogador exibindo a segunda carta aberta de maior graduação cabe o direito de ser o primeiro a jogar, optando por um dos seguintes modos de fazer jogo:

    1) Desistir do bolo; para o indicar, colocará a carta fechada, isto é, a carta chave sobre as duas cartas abertas;

    2) Passar a voz, significando que pretende jogar, mas não deseja nesta altura fazer aposta. Assim fazendo, esse jogador só poderá estar em jogo acompanhando a aposta ou o aumento da aposta, perdendo o direito de elevar ou redobrar no caso de outros jogadores fazerem aposta ou elevá-la;

    3) Apostar, o que indicará colocando determinada quantia no bolo. O montante de cada aposta deverá ser posto à vista de todos, para facilidade de verificação antes de ser empurrado para o bolo.

    ii) Se o jogador com direito de apostar o não fizer, a vez de passar a voz, apostar ou desistir, irá para o jogador exibindo a segunda carta aberta de maior denominação. Caso todos os jogadores deixem de apostar, estando dois ou mais jogadores ainda em jogo, o mesmo que dizer que todos passaram a voz, o distribuidor dará a cada jogador uma carta (a quarta) com a face voltada para cima, no mesmo sentido de rotação da distribuição anterior, e começar pelo jogador com o direito de fazer a primeira aposta no segundo lanço.

    iii) Porém, caso um jogador faça uma aposta, cada um dos demais, por turno, a começar pelo que está à direita daquele jogador, terá de:

    1) Jogar ou ficar-se;

    2) Desistir;

    3) Aumentar;

    4) Redobrar.

    Nenhum jogador pode passar a voz, depois de feita uma aposta. Qualquer jogador que tenha previamente passado a voz, terá de obedecer às quatro regras indicadas acima. Proceder-se-á da mesma maneira, até ficar em jogo um só jogador, que ganhará o bolo, ou dois ou mais jogadores continuarem na jogada, tendo todas as apostas sido por eles acompanhadas.

    iv) O "dealer" dará, então, a cada jogador mais uma carta com a face voltada para cima, em sentido rotativo apropriado, como se estabeleceu em c), ii) deste artigo.

    Se o jogador que deveria ser o primeiro a jogar tiver desistido da jogada, o distribuidor dará a carta aberta a começar pelo jogador exibindo a segunda carta de maior denominação, no mesmo sentido de rotação.

    v) O terceiro lanço de apostas far-se-á dentro de iguais regras, como se fez no segundo. O direito de ser o primeiro a dar a voz cabe ao jogador que exiba o trio de maior graduação, ou, não havendo qualquer trio, um par formado com a terceira e segunda ou terceira e primeira cartas abertas, ou ainda, na falta de qualquer trio ou par, a terceira carta aberta de maior denominação.

    d) Quarto lanço de apostas

    Este é o último lanço de apostas, no qual o jogo é regulado pelas mesmas regras estipuladas para o segundo lanço, excepto o seguinte: o jogador exibindo jogo de maior graduação com as quatro cartas abertas é quem tem a opção da voz. A graduação do conjunto das quatro cartas abertas obedece à seguinte ordem decrescente: possível formação de naipe real ("Royal Flush"); possível formação de sequência de naipe ("Straight Flush"); quatro cartas de igual denominação "Four of a Kind"); possível formação de naipe; possível formação de sequência; trio; dois pares; par formado com a quarta carta aberta; e a quarta carta aberta de maior denominação. Não se considera possível formação de sequência qualquer conjunto de quatro cartas com sequência não consecutiva (Ex. 10-9-6-7).

    e) Revelação do jogo ("Showdown")

    Terminado o último lanço de apostas, todos os jogadores em jogo, a começar pelo jogador abancado à direita daquele que, com as quatro cartas abertas, tem o melhor jogo à vista, e em sentido oposto ao do ponteiro de relógio, terão de voltar para cima, para que todos os jogadores a vejam, a face da sua chave. O detentor do jogo de graduação mais elevada é quem ganha o bolo.

    Concluída cada revelação do jogo ("Showdown"), o jogo continua da mesma maneira, com nova distribuição de cartas.

    Artigo 11.º

    (Regras adicionais)

    a) Capital desfalcado

    Diz-se que está com capital desfalcado quando o jogador tenha posto no bolo todo o seu capital, sem poder apostar mais. Está em jogo em relação à porção do bolo até à altura em que esgotou o capital. No caso de outros jogadores continuarem a apostar, as apostas destes serão colocadas à parte, uma vez que o jogador com capital desfalcado já não pode estar interessado neste bolo separado. O jogador com capital desfalcado recebe cartas até à conclusão da jogada e se no fim se verificar que o seu jogo é o de graduação mais elevada, ele ganhará apenas o bolo, sem o bolo separado. Este pertencerá ao jogador que, de entre os restantes, tiver o jogo de graduação mais elevada. Nenhum jogador pode dizer-se com capital desfalcado, tendo dinheiro na mesa. O mesmo princípio aplica-se a todos os casos subsequentes de capital desfalcado.

    b) Limite de tempo

    Nenhum jogador pode demorar mais que dois minutos a decidir o seu jogo. O seu jogo é abatido, isto é, o jogador é forçado a desistir caso deixe de fazer jogo dentro de dois minutos da sua vez.

    c) Aposta por turno

    Todo o jogador só pode fazer o seu jogo quando é chegada a sua vez. Caso pretenda desistir do bolo, não pode disso dar indicação, por palavras ou doutro modo, senão quando for chegada a sua altura de fazer jogo.

    d) Revelação da carta chave

    Se a carta chave, isto é, a fechada, for inadvertidamente revelada no decurso da distribuição, a sua mão será considerada abatida, reavendo o jogador o seu dinheiro de bolo de entrada.

    e) Carta mal distribuída

    Sempre que uma carta seja, inadvertidamente, mal distribuída, o erro, quando verificado, será rectificado, dando-se a carta ou cartas ao jogador ou jogadores segundo a ordem normal de distribuição.

    f) Acordo

    É absolutamente proibido estabelecer-se acordo entre dois ou mais jogadores, isto é, combinarem entre si a divisão do bolo, independentemente do apuramento do vencedor.


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