REGIÃO ADMINISTRATIVA ESPECIAL DE MACAU

GABINETE DO SECRETÁRIO PARA A ECONOMIA E FINANÇAS

Versão Chinesa

Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 55/2004

Atendendo ao exposto pelas concessionárias e pela subconcessionária da exploração dos jogos de fortuna ou azar em Macau no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «Bacará», aprovado pela Portaria n.º 169/75/M, de 4 de Outubro, e alterado pelas Portarias n.º 48/86/M, de 22 de Fevereiro, e n.º 274/96/M, de 4 de Novembro, e pela Ordem Executiva n.º 70/2000;

Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;

Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:

1. É aprovado o regulamento oficial do jogo «Bacará», em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.

2. É revogada a Portaria n.º 169/75/M, de 4 de Outubro, com as alterações introduzidas pelas Portarias n.º 48/86/M, de 22 de Fevereiro, e n.º 274/96/M, de 4 de Novembro, e pela Ordem Executiva n.º 70/2000, convertidas por força das alíneas 4), 17), 37) e 40) do artigo 55.º da Lei n.º 16/2001, em despacho regulamentar externo.

3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.

12 de Maio de 2004.

O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.

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REGULAMENTO OFICIAL DE «BACARÁ»

Artigo 1.º

Material

O material de «bacará» inclui:

1) Seis a doze baralhos de 52 cartas;

2) Um distribuidor de cartas («shoe») e uma ou mais cartas de corte;

3) Um baralhador-distribuidor automático de cartas;

4) Um baralhador de cartas;

5) Uma mesa de jogo de um ou dois tabuleiros, com sete ou mais lugares sentados.

Artigo 2.º

Operação inicial

1. Para iniciar a partida, o «croupier» depois de baralhar as cartas, que são cortadas por um dos jogadores ou por ele próprio, coloca uma carta branca antes das últimas doze cartas, aproximadamente, introduzindo, de seguida, as cartas baralhadas num distribuidor de cartas («shoe»), todas com a face para baixo. De seguida, o «croupier» retira do distribuidor um primeiro conjunto de cartas, a inutilizar. O número de cartas deste conjunto resulta de uma das seguintes fórmulas de aplicação alternativa:*

1) Número igual ao dos baralhos;*

2) Número igual ao valor facial da primeira carta;*

3) Número, de um a oito, previamente fixado pela casa.*

2. A casa pode realizar jogadas de demonstração até ao limite máximo de três jogadas, no início da distribuição das cartas de cada distribuidor («shoe»).

3. Se for utilizado o baralhador-distribuidor automático, as cartas são colocadas no aparelho e depois retiradas directamente sem que haja lugar ao procedimento previsto no n.º 1.

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 83/2011

Artigo 3.º

Final de cada partida

1. O aparecimento da carta branca indica ou final da partida ou que apenas há mais uma jogada. Tirada aquela carta e decidido o último lance, as cartas são de novo baralhadas ou substituídos os baralhos, se estes não estiverem em condições de voltar a ser usados.

2. Sem prejuízo do disposto no número anterior, a casa reserva-se o direito de substituir o distribuidor («shoe») no final de cada partida.

Artigo 4.º

Carta de face para cima

Se, no decurso de uma jogada, alguma carta sair do distribuidor («shoe») ou do baralhador-distribuidor automático de face para cima, considera-se válida a carta e a respectiva aposta, continuando a partida.

Artigo 5.º

Valor das cartas

As cartas são valoradas de acordo com os seguintes critérios:

1) As figuras, os dez e as combinações de cartas totalizando dez pontos valem zero;

2) Todas as demais cartas são contadas de acordo com os seus valores faciais, sendo a carta com o valor facial de 9, a carta de maior valor.

Artigo 6.º

Grupo de jogadores

O jogo é limitado a dois grupos:

1) O grupo banqueiro («banker»);

2) O grupo jogador («player»).

Artigo 7.º

Distribuição de cartas

1. A cada grupo são, inicialmente, distribuídas duas cartas, uma de cada vez e alternadamente, começando-se pelo grupo jogador («player»), que é sempre o primeiro a mostrar as cartas.

2. Quando seja utilizado o baralhador-distribuidor automático, as cartas são distribuídas ao grupo jogador («player») e ao grupo banqueiro («banker»), sempre de face para cima e colocadas novamente no aparelho depois de cada jogada.

Artigo 8.º

Carta a retirar

Com excepção do procedimento previsto no artigo 2.º, a casa reserva-se o direito de retirar, ou não, uma carta do distribuidor («shoe») no início de cada lance.

Artigo 9.º

Carta adicional

Apenas uma carta pode ser adicionada às duas inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira para o grupo jogador («player») e observam-se as seguintes regras:

1) Grupo jogador («player») recebe carta adicional: Se o valor das suas cartas for inferior a 6;

2) Grupo jogador («player») não recebe carta adicional: Se o valor das suas cartas for superior a 5 ou se o grupo banqueiro («banker») tiver um natural (8 ou 9);

3) Grupo banqueiro («banker») recebe carta adicional:

(1) Se o valor das suas cartas for inferior a 3, qualquer que seja a carta recebida pelo grupo jogador («player»);

(2) Se o valor das suas cartas for 3 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 ou 10;

(3) Se o valor das suas cartas for 4 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 2, 3, 4, 5, 6, ou 7;

(4) Se o valor das suas cartas for 5 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 4, 5, 6 ou 7;

(5) Se o valor das suas cartas for 6 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 6 ou 7;

(6) Se o valor das suas cartas for inferior a 6 e o grupo jogador («player») não tiver recebido carta.

4) O grupo banqueiro («banker») não recebe carta adicional:

(1) Se o valor das suas cartas for 3 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 8;

(2) Se o valor das suas cartas for 4 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 1, 8, 9, ou 10;

(3) Se o valor das suas cartas for 5 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 1, 2, 3, 8, 9, ou 10;

(4) Se o valor das suas cartas for 6 e a carta recebida pelo grupo jogador («player») for 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 ou 10, ou este não tiver recebido carta;

(5) Se o valor das suas cartas for 7, 8 ou 9;

(6) Se o grupo jogador («player») tiver um natural (8 ou 9).

Artigo 10.º

Erro na distribuição

Quando, durante qualquer uma das distribuições, inicial ou adicional, se verifique um erro, este deve ser imediatamente corrigido. O lance, porém, é considerado nulo se for de todo impossível corrigir o erro.

Artigo 11.º

Grupo vencedor

O grupo que, no final do lance, tiver a pontuação mais elevada é o vencedor.

Artigo 12.º

Empate

Se no final do lance, os dois grupos tiverem a mesma pontuação, há empate. Neste caso, disputa-se uma nova jogada para se apurar o vencedor, e as apostas iniciais, podem ser:

1) Retiradas; ou

2) Mantidas; ou

3) Alteradas nas seguintes modalidades alternativas:

(1) Alterar com ou sem diminuição das apostas iniciais;

(2) Alterar as apostas do grupo jogador («player») para no grupo banqueiro («banker»), ou vice-versa.

Artigo 13.º *

Modalidades de apostas

1. Os jogadores podem seleccionar as seguintes modalidades de apostas:

1) Aposta no grupo jogador («player»);

2) Aposta no grupo banqueiro («banker»);

3) Aposta no empate («draw» ou «tie»);

4) Adicionalmente, os jogadores podem ainda apostar:

(1) No par de banca («banker») e/ou no par de jogador («player»)

Verifica-se o par de banca ou o par de jogador quando as duas cartas iniciais de qualquer «mão» formam um par (duas cartas do mesmo valor, independentemente das suas cores ou naipes, ou seja, um valete (J) e outro valete (J) formam um par, mas não um Valete (J) e uma Dama (Q));

(2) No 7 «Sete Dragão»

Verifica-se o 7 «Sete Dragão» quando o grupo banqueiro («banker»), após ter recebido uma carta adicional, ganha a jogada com o total de 7 (sete) pontos.

(3) No «6 Sortudo»***

Uma aposta independente que ganha quando o grupo banqueiro («banker») ganha a jogada com o total de 6 (seis) pontos, após ter recebido as duas cartas iniciais ou uma carta adicional.

(4) Modalidade A, B ou C de «jackpot» progressivo:***

Modalidade A

Nesta modalidade, o «jackpot» progressivo é o resultado de uma das seguintes combinações de cartas:

i) «Naipe real» («royal flush»): conjunto de cinco cartas iniciais do mesmo naipe formado por Ás (A), Rei (K), Dama (Q), Valete (J) e Dez (10), independentemente da ordem de exibição;

ii) «Sequência paraíso» («paradise straight»): conjunto de cinco cartas iniciais, quando sejam Rei (K), Dama (Q), Valete (J) e Dez (10) do mesmo naipe e um Ás (A) de qualquer outro naipe, independentemente da ordem de exibição;

iii) «Quatro cartas iguais» («four of a kind»): conjunto de quatro cartas iniciais iguais ainda que de naipes diferentes (v.g. quatro valetes);

iv) «Pares duplos» («double pairs»): aparecimento, ao mesmo tempo, numa jogada, de um par de banca («banker pair») e de um par de jogador («player pair») sendo a respectiva pontuação diferente;

v) «Três cartas iguais» («three of a kind»): conjunto de três cartas iguais, formado na distribuição das primeiras quatro cartas, independentemente da ordem de exibição;

vi) «Um Par» («single pair»): aparecimento de um par de banca ou de um par de jogador numa jogada.

Modalidade B

Nesta modalidade, o «jackpot» progressivo é o resultado de uma das seguintes combinações de cartas:

i) «Seis cartas do mesmo valor»;

ii) «Cinco cartas do mesmo valor»;

iii) «Dois conjuntos de três cartas do mesmo valor», abreviadamente: «Duplo três»;

iv) «Quatro cartas do mesmo valor»;

v) «Três cartas do mesmo valor».

Modalidade C

Nesta modalidade, o «jackpot» progressivo é o resultado de uma das seguintes combinações de cartas:

i) «Seis cartas do mesmo valor e da mesma cor», ou seja, espadas/paus ou copas/ouros;

ii) «Seis cartas do mesmo valor»;

iiii) «Cinco cartas do mesmo valor»;

iv) «Dois conjuntos de três cartas do mesmo valor», abreviadamente: «Duplo três»;

v) «Quatro cartas do mesmo valor»;

vi) «Três cartas do mesmo valor».

2. Na determinação de um «jackpot» progressivo das Modalidades B e C:

(1) As cartas com valor equiparado a «10» - v.g. Rei (K), Dama (Q), Valete (J) e Dez (10) — não são cartas do mesmo valor;

(2) As combinações «seis cartas», «cinco cartas» e «quatro cartas» do mesmo valor têm por base todas as cartas em jogo que estão sobre a mesa;

(3) As combinações «Duplo três» ou «Três cartas do mesmo valor» são formadas por todas as cartas em jogo que estão sobre a mesa e não apenas pelas cartas da «mão» do grupo jogador («player») ou do grupo banqueiro («banker»);

3. As apostas num «jackpot» progressivo são adicionais às apostas mencionadas nas alíneas 1) a 3) do n.º 1 e reservadas aos jogadores sentados.

4. A requerimento das concessionárias/subconcessionárias, o Director de Inspecção e Coordenação de Jogos pode autorizar outras modalidades ou sistemas de aposta para além dos previstos e regulados neste artigo.**

5. O requerimento previsto no número anterior deve ser instruído com uma descrição precisa das características das novas modalidades ou sistemas de aposta, as normas e procedimentos de execução das apostas, valor dos prémios, cálculos sobre a vantagem do casino, «layout» da mesa de jogo, se for o caso, e testes aplicados. **

6. O despacho de autorização pode estabelecer condições específicas de exploração e de publicitação, junto dos jogadores, das normas e procedimentos de execução das novas modalidades ou sistemas de aposta. **

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 30/2007, Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 64/2007, Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 2/2009

** Aditado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 69/2009

*** Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 56/2018

Artigo 14.º

Paradas desiguais

Se não for igual o montante das apostas dos dois grupos, a casa cobre a diferença, ressalvados os limites máximos estabelecidos para as apostas.

Artigo 15.º

Marcação de apostas

Os jogadores de pé não podem colocar as suas apostas no espaço reservado, no tabuleiro de jogo, aos jogadores sentados.

Artigo 16.º

Manuseio das cartas

1. A casa reserva-se o direito de permitir ou não o manuseio das cartas pelo jogador.

2. Caso o permita, em cada grupo, o jogador com a aposta mais elevada, desde que ocupe o respectivo lugar à mesa, tem direito a manusear as cartas, para as ver, sem, contudo, as retirar da mesa. Para ver a carta adicional, o jogador não pode juntá-la às cartas inicialmente distribuídas.

Artigo 17.º *

Prémios

1. Os prémios das apostas no grupo jogador («player») e no grupo banqueiro («banker»), são pagos na proporção de 1 para 1.

2. Os prémios das apostas no empate («draw» ou «tie») são pagos na proporção de 8 para 1.

3. Os prémios das apostas no par de banca («banker») e no par de jogador («player») são pagos na proporção de 11 para 1.

4. Os prémios das apostas no 7 «Sete Dragão» são pagos na proporção de 40 para 1.

5. Os prémios das apostas vencedoras no «6 Sortudo» são pagos na proporção de 12 para 1 para as duas primeiras cartas e na proporção de 20 para 1 para a carta adicional.***

6. Os prémios «jackpot» da combinação «naipe real» («royal flush») da Modalidade A e da combinação «Seis cartas do mesmo valor» da Modalidade B correspondem à totalidade do valor acumulado no «jackpot» e são pagos, em cada jogada, em partes iguais, aos apostadores no «jackpot».***

7. O prémio «jackpot» da combinação «sequência paraíso» («paradise straight») da Modalidade A corresponde ao mais elevado dos seguintes valores: montante fixo a determinar pela concessionária/subconcessionária ou 10% do valor acumulado no «jackpot». Este prémio é distribuído, em cada jogada, em partes iguais, aos apostadores no «jackpot».***

8. Os prémios «jackpot» das combinações «quatro cartas iguais» («four of a kind»), «pares duplos» («double pairs»), «três cartas iguais» («three of a kind») e «um par» («single pair») da Modalidade A são constituídos por um montante fixo, a determinar pelas concessionárias/subconcessionárias, e são pagos, em cada jogada, em partes iguais, aos apostadores no «jackpot».***

9. Os prémios «jackpot» das combinações «cinco cartas do mesmo valor», «Duplo três», «Quatro cartas do mesmo valor» e «Três cartas do mesmo valor», da Modalidade B, são constituídos por um montante fixo, a determinar pelas concessionárias/subconcessionárias, e são pagos, em cada jogada, em partes iguais, aos apostadores no «jackpot».***

10. O prémio «jackpot» da combinação «Seis cartas do mesmo valor e da mesma cor», da Modalidade C corresponde à totalidade do valor acumulado no «jackpot» e é pago, em cada jogada, em partes iguais, aos apostadores no «jackpot».***

11. O prémio «jackpot» da combinação «Seis cartas do mesmo valor» da Modalidade C corresponde ao mais elevado dos seguintes valores: um montante fixo ou uma percentagem fixa do valor acumulado no «jackpot», a determinar pelas concessionárias/subconcessionárias, e é pago, em cada jogada, em partes iguais, aos apostadores no «jackpot».***

12. Os prémios «jackpot» das combinações «Duplo três», «Quatro cartas do mesmo valor» e «Três cartas do mesmo valor», da Modalidade C, são constituídos por um montante fixo, a determinar pelas concessionárias/subconcessionárias, e são pagos, em cada jogada, em partes iguais, aos apostadores no «jackpot».***

13. Os prémios de montante fixo, referidos nos n.os 7, 8, 9, 11 e 12 deste artigo, devem ser previamente aprovados pela Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos.***

14. A requerimento das concessionárias/subconcessionárias, o Director de Inspecção e Coordenação de Jogos pode autorizar bonificações dos prémios previstos nas alíneas anteriores. **, ***

15. O requerimento previsto no número anterior deve ser instruído com a descrição precisa das características de cada bonificação, normas e procedimentos de atribuição, cálculo e pagamento e bem assim o «layout» específico das mesas, se for o caso. **, ***

16. O despacho de autorização pode estabelecer condições específicas de exploração e de publicitação, junto dos jogadores, das normas e procedimentos aplicáveis às bonificações previstas no n.º 14.***

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 30/2007, Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 64/2007, Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 2/2009

** Aditado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 69/2009

*** Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 56/2018

Artigo 18.º*

Comissão

1. Em cada lance ganho pelo grupo banqueiro («banker»), a casa cobra uma comissão de 5% (cinco por cento) sobre o montante dos ganhos deste grupo.

2. Em alternativa ao disposto no número anterior, a casa não cobra qualquer comissão sobre os ganhos do grupo banqueiro. Todavia, quando este grupo vença o lance com 6 (seis) pontos, o prémio a pagar é de 50% (cinquenta por cento) do valor apostado.

3. Em alternativa ao disposto nos números anteriores, a casa não cobra qualquer comissão sobre os ganhos do grupo banqueiro («banker»), todavia quando este grupo, após receber a terceira carta adicional, vença o lance com 7 (sete) pontos — «Sete Dragão», as apostas no grupo banqueiro («banker») não ganham nem perdem («push») e as apostas no grupo jogador («player») e no empate («draw» ou «tie») são consideradas perdidas.

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 73/2005, Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 2/2009

Artigo 19.º*

Autorização

A determinação pelas concessionárias/subconcessionárias das opções previstas em alternativa nos artigos 2.º, 3.º, 7.º, 12.º, alínea 4) do artigo 13.º e artigo 18.º, está sujeita a autorização da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos, a qual deve ser solicitada com uma antecedência de três dias úteis, relativamente à data prevista para a sua adopção.

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 73/2005, Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 30/2007, Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 2/2009

Versão Chinesa

Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 56/2004

Atendendo ao exposto pelas concessionárias e subconcessionária da exploração dos jogos de fortuna ou azar em Macau no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «Black jack» ou «Vinte e um», aprovado pela Portaria n.º 57/83/M, de 5 de Março de 1983, com as alterações introduzidas pelos Despachos n.º 260/85, de 21 de Dezembro de 1985 e n.º 16/SAEFT/86, de 19 de Julho de 1986, pela Portaria n.º 57/91/M, de 25 de Março de 1991, pela Ordem Executiva n.º 69/2000 e pelo Despacho do Chefe do Executivo n.º 141/2000;

Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;

Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:

1. É aprovado o regulamento oficial do jogo «Black jack» ou «Vinte e um», em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.

2. É revogada a Portaria n.º 57/83/M, de 5 de Março de 1983, com as alterações introduzidas pelos Despachos n.º 260/85, de 21 de Dezembro de 1985 e n.º 16/SAEFT/86, de 19 de Julho de 1986, pela Portaria n.º 57/91/M, de 25 de Março de 1991, pelo Despacho do Chefe do Executivo n.º 141/2000, e pela Ordem Executiva n.º 69/2000, convertidos, respectivamente, por força das alíneas 11), 15), 16), 27), 39) e 41) do artigo 55.º da Lei n.º 16/2001, em despachos regulamentares externos.

3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.

12 de Maio de 2004.

O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.

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REGULAMENTO OFICIAL DO «BLACK JACK» OU «VINTE E UM»

Artigo 1.º

Material

O material do jogo «black jack» ou «vinte e um» inclui:

1) Uma mesa de jogo, com tabuleiro, de 6 ou mais lugares;

2) Um ou mais baralhos de 52 cartas;

3) Uma caixa metálica com uma carta branca quando seja utilizado um baralho de cartas ou um suporte de cartas «shoe» com uma ou duas cartas brancas consoante seja utilizado um ou mais baralhos de cartas;

4) Um baralhador-distribuidor automático de cartas.

Artigo 2.º

Procedimentos

1. As cartas servem para uma ou mais partidas e são baralhadas e distribuídas, no início do jogo, de acordo com um dos seguintes procedimentos:

1) Quando baralhadas pela banca, as cartas são partidas com uma carta branca por qualquer jogador ou pela banca, se nenhum jogador quiser partir, sendo introduzida, entre as últimas 30 cartas, ou mais, uma segunda carta branca, no caso de utilização de mais de um baralho, e, de seguida, são colocadas na caixa metálica ou no «shoe»;

2) Quando for utilizado o baralhador-distribuidor automático, as cartas são apenas colocadas no aparelho e depois retiradas directamente.

2. No fim do jogo são adoptados, em função do tipo de material utilizado, os seguintes procedimentos:

1) Quando é utilizado o «shoe», o aparecimento da segunda carta branca assinala a última jogada da partida pelo que, retirada aquela carta e decidido o último lance, as cartas são de novo baralhadas ou substituídas quando não estejam em condições de reutilização;

2) A banca tem o direito de baralhar as cartas no final de qualquer jogada, independentemente do aparecimento da segunda carta branca;

3) Quando é utilizada a caixa metálica, com um só baralho, faz-se apenas uma jogada com a qual termina a partida, sendo as cartas de novo baralhadas;

4) Quando é utilizado o baralhador-distribuidor automático, as cartas utilizadas são colocadas, novamente, neste aparelho, no final de cada jogada.

Artigo 3.º

Lugares na mesa de jogo

1. Cada banca tem seis ou mais lugares, de acordo com o número indicado no tabuleiro.

2. A casa reserva-se o direito de restringir o número de lugares que cada jogador pode jogar.

3. O jogador pode apostar em mais de uma mão.

4. Quando as apostas sejam feitas apenas por jogadores de pé, só a banca pode manusear as cartas.

Artigo 4.º

Cartas retiradas

1. Antes da distribuição das cartas, a banca retira uma ou mais cartas, podendo adoptar, em alternativa, um dos seguintes modos de actuação:

1) É retirada da caixa, do «shoe» ou do baralhador-distribuidor automático a primeira carta ou primeiras cartas, em número correspondente aos baralhos utilizados e colocada(s) no recipiente junto da mesa;

2) É retirada da caixa, do «shoe» ou do baralhador-distribuidor automático apenas a primeira carta e colocada no recipiente junto da mesa.

2. Quando é utilizado o «shoe» ou o baralhador-distribuidor automático, além das cartas retiradas antes do início do jogo, pode optar-se por retirar uma carta no início de cada jogada seguinte ou uma carta no início de cada jogada seguinte e outra antes de a banca receber a sua segunda carta aberta.

Artigo 5.º

Distribuição das cartas

1. As cartas são distribuídas aos lugares com apostas e à banca, uma de cada vez, começando pela esquerda:

1) Quando as cartas apareçam com a face para cima são inválidas podendo, no entanto, optar-se por considerar válida a carta, de face para cima, quando seja a primeira do início do jogo;

2) Em caso de erro na distribuição, procede-se à sua rectificação logo que detectado, atribuindo-se a carta ou cartas ao jogador a quem ela deve caber. Na impossibilidade de rectificação do erro, são canceladas todas as cartas distribuídas para essa jogada.

2. Na distribuição das cartas aos jogadores deve observar-se um dos dois seguintes procedimentos, a adoptar em alternativa:

1) Primeiro procedimento:

(1) Quando se utiliza o «shoe» ou o baralhador-distribuidor automático cada lugar recebe, primeiramente, duas cartas de face para baixo, recebendo a banca uma carta apenas, de face voltada para cima. A segunda carta da banca, também de face para cima, só lhe é distribuída depois de os jogadores haverem pedido cartas adicionais ou decidido prescindir destas;

(2) Quando se utiliza «caixa metálica», cada lugar recebe duas cartas de face voltada para baixo, recebendo a banca também duas cartas, a primeira aberta e a segunda com a face voltada para baixo, antes de os jogadores pedirem cartas adicionais.

2) Segundo procedimento:

(1) Quando se utiliza o «shoe» ou o baralhador-distribuidor automático, cada lugar recebe, primeiramente, duas cartas de face voltada para cima, e a banca recebe uma carta apenas, também de face para cima;

(2) A segunda carta da banca, também de face para cima, só lhe é distribuída quando os jogadores tenham pedido cartas adicionais ou decidido prescindir delas.

Artigo 6.º

Cartas adicionais

Na distribuição das cartas adicionais devem observar-se os procedimentos seguintes:

1) A banca é obrigada a tomar cartas quando o total dos seus pontos for 16 ou inferior ou quando tiver um «soft 17», mas não pode tomar mais cartas quando tiver 17 ou mais pontos. Se a banca tomar, indevidamente, uma carta adicional, esta considera-se inválida e é retirada, podendo, no entanto, considerar-se válida se não tiver sido mostrada;  *

2) O jogador pode ou não tomar cartas adicionais, segundo o seu critério, excepto quando rebenta, caso em que tem de mostrar imediatamente as suas cartas;

3) O jogador que coloque o montante da sua aposta no primeiro lugar da banca, a partir da esquerda, depois de ter pedido cartas adicionais ou prescindido delas, tem de tomar uma decisão final sobre a sua jogada, anunciando-a à banca, de viva voz ou com um gesto da mão, antes de esta ouvir o segundo jogador, adoptando-se o mesmo procedimento para os jogadores seguintes, até o último tomar a sua decisão final; *

4) O jogador pode tomar cartas adicionais sempre que o total dos seus pontos seja inferior a 21, excepto se:

(1) Tiver «black jack» ou um total de 21 pontos;

(2) Escolher dobrar a aposta, caso em que pode pedir uma só carta;

(3) Separar ases, caso em que pode tomar uma só carta por cada ás.

5) Após a distribuição inicial, a banca anuncia, em voz alta, começando pela esquerda, o total de pontos dos jogadores, aguardando que cada jogador decida dobrar a aposta, separar pares, pedir ou prescindir de cartas adicionais.

6) Considera-se «soft 17» a mão da banca que contenha um «6» e um «Ás» a que é atribuído o valor de um ponto. *

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 42/2007

Artigo 7.º

Pontuação

1. No seguimento da decisão final dos jogadores sobre as suas apostas, a banca distribui as cartas pedidas, anuncia, em voz alta, os pontos de cada jogador, distribui uma segunda carta para si própria e comunica o seu número total de pontos.

2. O jogador que rebenta perde a sua aposta ainda que o mesmo suceda à banca.

Artigo 8.º

Valor das cartas

O ás vale 1 ou 11 pontos, à escolha do jogador, as figuras valem 10 pontos e as demais cartas têm o valor correspondente ao número de pintas.

Artigo 9.º

Ganho ou perda

Como regra, ganha o lugar que tiver mais pontos que a banca e perde o que tiver menos pontos que esta.

Artigo 10.º

«Black jack»

1. A combinação de um ás com uma figura ou um dez, recebidas nas duas primeiras cartas, é considerado «black jack».

2. O jogador que consiga um «black jack» ganha uma vez e meia o valor da sua aposta, caso a banca não tenha também um «black jack».

3. É facultado ao jogador com um «black jack» pedir o pagamento de um montante igual ao da sua aposta se a carta aberta da banca for um ás, uma figura ou um dez.

4. O total de 21 pontos com mais de duas cartas não é considerado «black jack» e é pago por um montante igual ao valor da aposta, se a banca não tiver «black jack» ou 21 pontos.

5. Se o jogador tiver um «black jack» e a banca 21 pontos com mais de duas cartas, ganha o jogador e recebe o prémio correspondente a uma vez e meia do valor da sua aposta.

6. Se a banca tiver um «black jack» e o jogador 21 pontos com mais de duas cartas, ganha a banca. O total de 21 pontos nas apostas desdobradas não é considerado «black jack».

7. Caso a banca tenha um «black jack» e o jogador tenha dobrado a sua aposta, a banca pode oferecer ao jogador a alternativa de perda limitada à aposta inicial.

Artigo 11.º

Empate

Há empate quando:

1) O jogador e a banca têm, na mesma jogada, um «black jack»;

2) O jogador e a banca tiverem o mesmo número de pontos.

Artigo 12.º

Aposta de seguro

1. Quando a carta aberta da banca é um ás, o jogador pode fazer uma aposta adicional, denominada «aposta de seguro», cabendo à banca decidir aceitar o valor da aposta que pode ir de metade até ao valor total da aposta original.

2. Se, já depois de todos os jogadores terem pedido ou prescindido de cartas adicionais, se verificar que a banca possui um «black jack», a aposta de seguro é premiada com o dobro do valor respectivo e a banca recolhe as apostas dos jogadores que não tenham um «black jack».

3. Quando a banca não possuir um «black jack» recebe todas as apostas de seguro.

Artigo 13.º

Apostas adicionais

Para além da aposta inicial e aposta de seguro, o jogador pode ainda fazer uma das seguintes apostas: *

1) Em «qualquer par» de uma ou mais mãos de qualquer jogador. *

Considera-se «qualquer par»: *

(1) As duas cartas iniciais da mão de um jogador que formem um par, como é o caso de duas cartas de idêntico valor, independentemente das suas cores ou naipes (v.g. «J» Valete e «Q» Rainha não formam um par, mas «J» e «J» formam um par);*

(2) O segundo par formado por duas cartas depois de o jogador ter separado o primeiro par, o terceiro par e assim sucessivamente.

2) Em «setes», antes da distribuição da primeira carta de qualquer mão. Consideram-se «setes»:

(1) Duas cartas iniciais com o número «7», distribuídas sucessivamente;

(2) Duas cartas com o número «7» distribuídas sucessivamente e depois separadas, quando a terceira carta distribuída seja igualmente um «7».

3) «Acima e abaixo de 13», antes da distribuição da primeira carta de qualquer mão. Considera-se «Acima e abaixo de 13», o número total de pontos das duas cartas iniciais superior ou inferior a 13.

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 42/2007

Artigo 14.º

Prémios das apostas adicionais

1. As apostas «qualquer par», vencedoras são pagas na proporção de 11 para 1.

2. As apostas «7» vencedoras são pagas apenas pela combinação maior, nas seguintes proporções:

1) Dois «7» de diferentes naipes na proporção de 50 para 1;

2) Dois «7» do mesmo naipe na proporção de 150 para 1;

3) Três «7» de diferentes naipes na proporção de 500 para 1;

4) Três «7» do mesmo naipe na proporção de 5000 para 1.

3. As apostas «acima e abaixo de 13» vencedoras são pagas na proporção de 1 para 1.

Artigo 15.º

Prémios especiais

O jogador que tiver «6-7-8» do mesmo naipe ou três «7» recebe, imediatamente, um prémio especial correspondente a três vezes a importância da sua aposta, mesmo que a carta aberta da banca seja um ás.

Artigo 16.º

Separação de pares

1. O jogador cujas duas primeiras cartas sejam um par pode separá-las até quatro ou mais apostas distintas.

2. O valor de cada aposta separada é igual ao valor da aposta inicial.

3. Os ases podem ser separados uma ou mais vezes e ao jogador que separar dois ases será distribuída apenas uma carta para cada um dos ases.

4. Para quaisquer outros pares o jogador pode pedir qualquer número de cartas, salvo se rebentar.

5. Ao jogador que receba uma carta de valor igual ao de qualquer par separado, que não seja um ás, pode ser permitido separar mais uma vez, a não ser que, anteriormente, tenha já decidido não separar.

6. Quando a banca fizer «black jack», o jogador que tenha separado as cartas, de acordo com o n.º 1 deste artigo, apenas perde a sua aposta inicial. *

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 42/2007

Artigo 17.º *

Apostas dobradas

1. O jogador pode dobrar a sua aposta de acordo com uma das modalidades alternativas a seguir indicadas:

1) Aposta dobrada sobre as duas primeiras cartas distribuídas;

2) Aposta dobrada sobre as duas primeiras cartas de qualquer par separado, excepto em caso de separação de ases;

3) Aposta dobrada quando as duas primeiras cartas totalizem 11 pontos.

2. O jogador que dobre a sua aposta recebe uma única carta, de face para cima e colocada lateralmente sobre o tabuleiro.

3. Quando a banca fizer «black jack», o jogador que tenha dobrado a aposta, de acordo com uma das modalidades previstas nas alíneas 1) e 2) do n.º 1 deste artigo, apenas perde a sua aposta inicial.

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 42/2007

Artigo 18.º

Desistência

1. O jogador pode desistir da jogada, perdendo metade do valor da aposta, desde que a carta aberta da banca não seja um ás.

2. A decisão de desistir deve ser tomada antes de a banca distribuir qualquer carta adicional e, uma vez tomada, não pode ser alterada.

Artigo 19.º

Cinco cartas

1. O jogador que tenha cinco cartas sem exceder 21 pontos pode pedir o pagamento de metade da importância apostada, quando a primeira carta aberta da banca não seja um ás.

2. Quando o jogador não opta por esta alternativa ou a primeira carta aberta da banca é um ás, a jogada segue o seu curso normal.

Artigo 20.º

Várias apostas no mesmo lugar

1. Em caso de várias apostas no mesmo lugar deve observar-se um dos seguintes procedimentos alternativos:

1) Quando dois ou mais jogadores apostam no mesmo lugar, é o jogador sentado que decide a jogada;

2) Podem apostar no mesmo lugar no máximo três jogadores podendo o director da sala ou zona de jogo reduzir este número. Neste caso, as decisões sobre as cartas cabem ao jogador sentado no lugar da aposta ou ao jogador com a aposta mais próxima da banca;

3) Quando dois ou mais jogadores apostam no mesmo lugar, aquele que tiver efectuado a aposta mais elevada toma todas as decisões sobre a jogada, mas só pode segurar as cartas o jogador que ocupa esse lugar. Quando as apostas feitas num mesmo lugar são de igual valor, o direito de tomar decisões sobre a jogada cabe ao jogador que ocupa o lugar.

2. Em qualquer dos procedimentos anteriores, é proibido aos jogadores que ocupam lugares diferentes na mesma banca influenciar outros jogadores no sentido de pedir ou não cartas adicionais.

Artigo 21.º*

Autorização

1. A determinação, pela casa, das opções previstas nos artigos 1.º, 2.º, 3.º, 4.º, 5.º, 6.º, 13.º, 14.º, 16.º, 17.º e 20.º, no n.º 7 do artigo 10.º e n.º 1 do artigo 12.º, está sujeita a prévia autorização da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos, a qual deve ser solicitada com uma antecedência de três dias úteis, relativamente à data prevista para a sua adopção.

2. As concessionárias/subconcessionárias podem deixar de aplicar o disposto nos artigos 15.º (prémios especiais) e/ou 18.º (desistência) desde que previamente autorizadas pela Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos.

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 42/2007

Versão Chinesa

Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 57/2004

Atendendo ao exposto pelas concessionárias e subconcessionária da exploração dos jogos de fortuna ou azar em Macau no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «Cussec», aprovado pelo Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 31/2003;

Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;

Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:

1. É aprovado o regulamento oficial do jogo «Cussec», em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.

2. É revogado o Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 31/2003.

3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.

12 de Maio de 2004.

O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.

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REGULAMENTO OFICIAL DE «CUSSEC»

Artigo 1.º

Material

O material do jogo «Cussec» (jogo de dados) inclui:

1) Três dados com as faces numeradas de uma a seis pintas, todos com o mesmo peso e perfeitamente equilibrados, sendo a soma dos valores faciais opostos igual a sete;

2) Um copo especial que se compõe de:

(1) Uma peanha de base circular, de material opaco, cor preta e com a superfície de vidro, ligada, por baixo, a uma alavanca ou a um dispositivo de accionamento electrónico, sobre o qual se fixa uma redoma de vidro transparente dentro da qual se encontram os dados;

(2) Uma outra redoma móvel do mesmo material e com a mesma cor da peanha que cobre, de forma ajustada, a redoma de vidro e se prende por dois fechos, diametralmente opostos, fixados à peanha.

3) Um ou mais tabuleiros de jogo com todas as combinações dos três dados.

Artigo 2.º

Operação inicial

1. Antes das apostas, o «croupier» cobre a redoma de vidro com a redoma móvel, prende-a com os fechos e carrega a alavanca por três vezes consecutivas ou acciona electronicamente o mecanismo de agitação dos dados, dando, de seguida, início às apostas.

2. O accionamento da alavanca ou do mecanismo electrónico pode fazer acender, automaticamente, antes do início das apostas, um quadro colocado em frente do copo especial.

3. Para além dos procedimentos previstos nos números anteriores, o «croupier» pode ainda anunciar, em voz alta, o início das apostas.

Artigo 3.º

Do jogo

1. As apostas terminam quando o «croupier» toca a campainha e anuncia, em voz alta, a abertura da jogada.

2. O resultado da jogada é anunciado pelo «croupier», após levantamento da redoma móvel, podendo as combinações premiadas aparecer iluminadas no tabuleiro.

3. Se, após o levantamento da redoma móvel, forem encontrados dados sobrepostos ou inclinados, o «croupier» declara a jogada nula e a operação é repetida.

4. No caso previsto no número anterior, as apostas iniciais dos jogadores podem ser retiradas, mantidas ou alteradas com redução ou sem redução do seu valor.*

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 69/2006

Artigo 4.º

Pagamento dos prémios

A redoma de vidro não pode ser coberta enquanto o «croupier» não pagar todos os prémios da respectiva jogada.

Artigo 5.º

Apostas

Os jogadores podem fazer as seguintes apostas:

1) «Pequeno» — pontuação total nos três dados de 4 a 10 inclusive;

2) «Grande» — pontuação total nos três dados de 11 a 17 inclusive;

3) «Simples especificado» — número facial escolhido de qualquer um dos três dados;

4) «Tripla especificado» — combinação de três dados com igual número facial escolhido;

5) «Qualquer tripla» — qualquer conjunto de três dados com igual número facial de um a seis;

6) «Total de pontos» — num dos números de 4 a 17, correspondentes à soma dos números faciais dos três dados;

7) «Par» — o total dos três dados que perfaça um número par;

8) «Ímpar» — o total dos três dados que perfaça um número ímpar;

9) «Dupla e simples» — combinação de dois dados de valor facial igual e um dado de valor facial diferente;

10) «Três dados especificado» — combinação de três dados, com número facial escolhido;

11) «Dois dados» — combinação de dois dados com qualquer número facial;

12) «Dupla especificado» — combinação de dois dados com o número facial escolhido;

13) «Quatro números» — combinação de três números faciais de entre os quatro números escolhidos.

Artigo 6.º

Prémios

Os prémios das apostas referidas no artigo anterior são os seguintes:

1) «Pequeno» — uma vez a importância da aposta;

2) «Grande» — uma vez a importância da aposta;

3) «Simples especificado» — uma vez a importância da aposta, duas vezes essa importância, se dois dados tiverem o mesmo número facial, três vezes essa importância, se os três dados tiverem o mesmo número facial;

4) «Tripla especificado» — cento e cinquenta vezes a importância da aposta;

5) «Qualquer tripla» — vinte e quatro vezes a importância da aposta;

6) «Total de pontos»:

(1) Cinquenta vezes a importância da aposta se o número for 4 ou 17;

(2) Dezoito a trinta vezes se o número for 5 ou 16;

(3) Catorze a dezoito vezes se o número for 6 ou 15;

(4) Doze vezes se o número for 7 ou 14;

(5) Oito vezes se o número for 8 ou 13;

(6) Seis vezes se o número for 9, 10, 11 ou 12.

7) «Par» — uma vez a importância da aposta;

8) «Ímpar» — uma vez a importância da aposta;

9) «Dupla e simples» — cinquenta vezes a importância da aposta;

10) «Três dados especificado» — trinta vezes a importância da aposta;

11) «Dois dados» — cinco vezes a importância da aposta;

12) «Dupla especificado» — oito vezes a importância da aposta;

13) «Quatro números» — sete vezes a importância da aposta.

Artigo 7.º

Números faciais iguais

As apostas efectuadas no «pequeno» ou no «grande» perdem quando os números faciais dos três dados forem iguais.

Artigo 8.º

Autorização

A determinação pela casa das opções previstas em alternativa nos artigos 1.º, 2.º, 5.º e 6.º estão sujeitas a prévia autorização da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos, a qual deve ser solicitada com uma antecedência de três dias úteis, relativamente à data prevista para a sua adopção.

Versão Chinesa

Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 58/2004

Atendendo ao exposto pelas concessionárias e subconcessionária da exploração dos jogos de fortuna ou azar em Macau no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «Fantan», aprovado pela Portaria n.º 211/80/M, de 15 de Novembro;

Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;

Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:

1. É aprovado o regulamento oficial do jogo «Fantan», em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.

2. É revogada a Portaria n.º 211/80/M, de 15 de Novembro, com as alterações introduzidas pela Portaria n.º 178/89/M, de 23 de Outubro, convertidas por força das alíneas 9) e 23) do artigo 55.º da Lei n.º 16/2001, em despacho regulamentar externo.

3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.

12 de Maio de 2004.

O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.

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REGULAMENTO OFICIAL DO «FANTAN»

Artigo 1.º

Material

O material do jogo de «Fantan» é constituído por:

1) Uma varinha de madeira ou plástico;

2) Botões com orifícios;

3) Duas campânulas metálicas;

4) Uma mesa com dois a quatro tabuleiros de vidro.

Artigo 2.º

Procedimento inicial

O «croupier» separa com uma das campânulas um conjunto de botões, à sorte, colocando-os, cobertos, à sua frente e com a outra campânula, afasta e tapa os restantes botões.

Artigo 3.º

O jogo

1. O jogo consiste em adivinhar o número final de botões resultante da divisão, quatro a quatro, dos botões cobertos pela campânula metálica.

2. Quando o resultado final da operação for 0 (zero) entende-se que este resultado corresponde a quatro.

Artigo 4.º

Apostas

As apostas só podem ser feitas depois do «croupier» realizar os procedimentos previstos no artigo 2.º e terminam quando este toca a campainha e anuncia, em voz alta, que vai proceder à contagem dos botões cobertos pela campânula metálica.

Artigo 5.º

Decisão do lance

1. Após o anúncio do início da contagem dos botões, o «croupier» levanta a campânula metálica colocada à sua frente e, em seguida, com a varinha, conta os botões, quatro a quatro, comunicando, no final, o número premiado.

2. Os botões expostos na mesa são recolhidos depois da comunicação do número premiado e, simultaneamente, acende-se no tabuleiro sobre a mesa a luz correspondente a este número.

3. São retirados da contagem quaisquer as partes de botões que, eventualmente, se hajam fragmentado.

Artigo 6.º

Chances

Os jogadores podem apostar nas seguintes chances:

1) Chances simples: no «Kuoc» (dois números);

2) Chances múltiplas:

(1) No «Fan» (um só número-pleno);

(2) No «Nim» (dois números, com a opção por um para ganhar e outro para empatar);

(3) No «Nga» (dois números para ganhar e um para empatar, perde o que restar);

(4) No «Sé-Sam-Hong» (três números).

Artigo 7.º

Prémios

Ao jogador que ganha, fica a pertencer o valor da parada, correspondendo-lhe os seguintes prémios:

1) Chances múltiplas:

(1) «Fan» — três vezes o valor da aposta;

(2) «Nim» — duas vezes o valor da aposta;

(3) «Nga» — metade do valor da aposta;

(4) «Sé-Sam-Hong» — um terço do valor da aposta.

2) Chances simples: «Kuoc» — uma vez o valor da aposta.

Artigo 8.º

Empate

Considera-se que há empate quando, num determinado número ou números, o jogador não ganha nem perde, havendo, neste caso, direito à recuperação do valor da aposta.

Artigo 9.º

Comissão

Cinco por cento dos prémios revertem a favor da banca.

Versão Chinesa

Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 59/2004

Atendendo ao exposto pelas concessionárias e subconcessionária da exploração dos jogos de fortuna ou azar em Macau no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «Peixe-camarão-caranguejo», aprovado pela Portaria n.º 21/96/M, de 12 de Fevereiro;

Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;

Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:

1. É aprovado o regulamento oficial do jogo «Peixe-camarão-caranguejo», em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.

2. É revogada a Portaria n.º 21/96/M, de 12 de Fevereiro, convertida por força da alínea 33) do artigo 55.º da Lei n.º 16/2001, em despacho regulamentar externo.

3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.

12 de Maio de 2004.

O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.

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REGULAMENTO OFICIAL DO «PEIXE-CAMARÃO-CARANGUEJO»

Artigo 1.º

Material

O material do jogo «peixe-camarão-caranguejo» inclui:

1) Três dados, com as seguintes faces gravadas:

Figura Cor Número
Peixe Vermelha Um
Camarão Verde Dois
Cabaço Azul Três
Moeda Azul Quatro
Caranguejo Verde Cinco
Galo Vermelha Seis

2) Três dados com o mesmo peso, perfeitamente equilibrados e cuja soma das faces opostas é igual a sete;

3) Um copo especial que se compõe de:

(1) Uma peanha de base circular, de material opaco, cor preta e com a superfície de vidro, ligada, por baixo, a uma alavanca ou a um dispositivo de accionamento electrónico, sobre o qual se fixa uma redoma de vidro transparente dentro da qual se encontram os dados;

(2) Uma outra redoma móvel do mesmo material e com a mesma cor da peanha que cobre, de forma ajustada, a redoma de vidro e se prende por dois fechos, diametralmente opostos, fixados à peanha.

4) Um ou mais tabuleiros de jogo com todas as combinações dos três dados.

Artigo 2.º

Operação inicial

1. Antes das apostas, o «croupier» cobre a redoma de vidro com a redoma móvel, prende-a com os fechos e carrega a alavanca por três vezes consecutivas ou acciona electronicamente o mecanismo de agitação dos dados, dando, de seguida, início às apostas.

2. O accionamento da alavanca ou do mecanismo electrónico pode fazer acender, automaticamente, antes do início das apostas, um quadro colocado em frente do copo especial.

3. Para além dos procedimentos previstos nos números anteriores, o «croupier» pode ainda anunciar, em voz alta, o início das apostas.

Artigo 3.º

Do jogo

1. As apostas terminam quando o «croupier» toca a campainha e anuncia, em voz alta, a abertura da jogada.

2. O resultado da jogada é anunciado pelo «croupier», após levantamento da redoma móvel, podendo as combinações premiadas aparecer iluminadas no tabuleiro.

3. Se, após o levantamento da redoma móvel, forem encontrados dados sobrepostos ou inclinados, o «croupier» declara a jogada nula e a operação é repetida.

4. No caso previsto no número anterior, as apostas iniciais dos jogadores podem ser retiradas, mantidas ou alteradas com redução ou sem redução do seu valor.*

* Alterado - Consulte também: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 69/2006

Artigo 4.º

Pagamento dos prémios

A redoma de vidro não pode ser coberta enquanto o «croupier» não pagar todos os prémios da respectiva jogada.

Artigo 5.º

Apostas

Os jogadores podem fazer as seguintes apostas:

1) Pequeno — pontuação total nos três dados de 4 a 10 inclusive;

2) Grande — pontuação total nos três dados de 11 a 17 inclusive;

3) Quaisquer dados com figuras;

4) Um dado com a cor facial escolhida — no conjunto dos três dados um e só um dado tem a cor escolhida;

5) Dois dados com a cor facial escolhida — no conjunto dos três dados dois e só dois dados têm a mesma cor escolhida;

6) Três dados com a cor facial escolhida — os três dados têm a mesma cor escolhida;

7) Três dados com a mesma cor facial — os três dados têm a mesma cor;

8) Três dados com uma figura escolhida — os três dados têm a mesma figura escolhida;

9) Três dados com igual figura — os três dados têm a mesma figura;

10) Números — num dos números de 4 a 17, correspondentes à soma dos números faciais dos três dados.

Artigo 6.º

Prémios

Os prémios para as apostas referidas no artigo 5.º deste regulamento são os seguintes:

1) Pequeno — uma vez a importância da aposta;

2) Grande — uma vez a importância da aposta;

3) Figuras:

«Um dado com a figura escolhida» — uma vez a importância da aposta;

«Dois dados com a figura escolhida» — duas vezes a importância da aposta;

«Três dados com a figura escolhida» — três vezes a importância da aposta.

4) Um dado de uma cor escolhida — uma vez a importância da aposta;

5) Dois dados de uma cor escolhida — três vezes a importância da aposta;

6) Três dados de uma cor escolhida — vinte vezes a importância da aposta;

7) Três dados da mesma cor — sete vezes a importância da aposta;

8) Três dados com uma figura escolhida — cento e cinquenta vezes a importância da aposta;

9) Três dados de igual figura não escolhida — vinte e quatro vezes a importância da aposta;

10) Números:

4 ou 17 — cinquenta vezes a importância da aposta;

5 ou 16 — dezoito vezes a importância da aposta;

6 ou 15 — catorze vezes a importância da aposta;

7 ou 14 — doze vezes a importância da aposta;

8 ou 13 — oito vezes a importância da aposta;

9, 10, 11 ou 12 — seis vezes a importância da aposta.

Artigo 7.º

Figuras iguais

As apostas efectuadas no «Pequeno» ou no «Grande» perdem quando os três dados tiverem figuras iguais.

Artigo 8.º

Autorização

A determinação, pela casa, das opções previstas em alternativa nos artigos 1.º e 2.º estão sujeitas a prévia autorização da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos, a qual deve ser solicitada com uma antecedência de três dias úteis, relativamente à data prevista para a sua adopção.

Versão Chinesa

Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 60/2004

Atendendo ao exposto pelas concessionárias e subconcessionária da exploração dos jogos de fortuna ou azar em Macau no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «Roleta», aprovado pelo Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 30/2003;

Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;

Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:

1. É aprovado o regulamento oficial da «Roleta», em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.

2. É revogado o Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 30/2003.

3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.

12 de Maio de 2004.

O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.

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REGULAMENTO OFICIAL DA «ROLETA»

Artigo 1.º

Material e divisão do prato

1. O material da «roleta» compõe-se de um cilindro de madeira com 32 polegadas (81,2 cm), aproximadamente, de diâmetro, no interior do qual se encontra um prato móvel assente sobre um «pivot» ou rolamento de esfera.

2. O prato, cuja parte superior apresenta superfície lisa ou com ressaltos, ligeiramente côncava, é dividido em trinta e sete pequenos compartimentos, separados por uma parede metálica fixa.

3. A cada compartimento corresponde um número, incluindo o zero.

4. Os números diferentes do zero são inscritos alternadamente sobre fundo encarnado e preto.

5. O zero não pode estar inscrito sobre nenhuma das cores mencionadas no número anterior.

Artigo 2.º

Lançamento da bola e golpe nulo

1. O lançamento da bola tanto pode ser feito da esquerda para a direita como da direita para a esquerda, girando o prato da roleta sempre em sentido contrário ao da bola.

2. Se, durante o movimento da bola, alguma ficha ou outro objecto cair no prato da roleta, o «croupier» deve parar o jogo, anunciando, em voz alta, que o golpe é nulo.

3. Retirada a ficha ou o objecto caído no prato, o «croupier» coloca a bola no compartimento correspondente ao número saído no golpe anterior e lança-a novamente.

Artigo 3.º

Apostas

1. As apostas só podem ser feitas após o procedimento de perda e ganho da jogada anterior.

2. Pode ser adoptado um dos seguintes procedimentos de aposta:

1) Feitas as apostas ou findo o tempo definido pelo regulador de tempo, quando este exista, o «croupier» toca a campainha e lança a bola, não sendo permitidas, a partir deste momento, novas apostas nem a alteração das já feitas;

2) Os jogadores podem fazer as apostas enquanto a bola continuar a girar e até que o «croupier» anuncie, em voz alta, que não há mais apostas, momento a partir do qual não são permitidas novas apostas nem a alteração das já feitas.

Artigo 4.º

Número vencedor

Quando a bola estiver definitivamente parada num dos trinta e sete compartimentos, o «croupier» anuncia, em voz alta, o número e a cor da «chance» simples correspondente e coloca o indicador no número vencedor marcado no tabuleiro.

Artigo 5.º

Pagamento das apostas

1. Decidido o golpe, o «croupier» recolhe as fichas respeitantes às apostas vencidas e paga as apostas vencedoras pela ordem seguinte: colunas e dúzias, sectores, se os houver, «chances» simples, linhas, ruas, quadros, cavalos e, em último lugar, os plenos.

2. Sempre que o mesmo jogador tenha feito mais do que uma aposta o pagamento dos ganhos desse jogador pode também fazer-se simultaneamente.

3. Quando, por qualquer motivo, o «croupier» desmarque as fichas respeitantes às apostas vencedoras, reconstituem-se as apostas de harmonia com as indicações dadas pelo jogador ou jogadores intervenientes na jogada ou com recurso às gravações vídeo, se não for possível ao supervisor da banca fazê-lo com segurança.

Artigo 6.º

«Chances» das apostas

As apostas podem fazer-se nas seguintes «chances»:

1) Em um número — pleno;

2) Em dois números — cavalo;

3) Em três números — rua;

4) Em quatro números — quadro;

5) Em seis números — linha;

6) Em nove números — sector;

7) Em sector de doze números: 1, 3, 5, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 32, 34, 36 ou 2, 4, 6, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 31, 33 e 35;

8) Em coluna de doze números — coluna;

9) No pequeno — números 1 a 12;

10) No médio — números 13 a 24;

11) No grande — números 25 a 36;

12) No par — números pares;

13) No ímpar — números ímpares;

14) No menor — números 1 a 18;

15) No maior — números 19 a 36;

16) No encarnado — números encarnados;

17) No preto — números pretos.

Artigo 7.º

Prémios

Ao jogador que ganha pertencem o valor da aposta e os seguintes prémios:

1) Um número — pleno: 35 vezes o seu valor;

2) Dois números — cavalo: 17 vezes o seu valor;

3) Três números — rua: 11 vezes o seu valor;

4) Quatro números — quadro: 8 vezes o seu valor;

5) Seis números — linha: 5 vezes o seu valor;

6) Nove números — sector: 3 vezes o seu valor;

7) Doze números — sector de doze números, coluna de números, pequeno, médio e grande: 2 vezes o seu valor;

8) Dezoito números — par, ímpar, menor, maior, encarnado e preto: 1 vez o seu valor.

Artigo 8.º

Zero

Quando a bola cair no «zero», ganha quem tiver jogado no «zero» como pleno. Todas as restantes apostas perdem a favor da casa.

Artigo 9.º

Autorização

A determinação, pela casa, das opções previstas em alternativa nos artigos 3.º, 5.º, 6.º e 7.º, estão sujeitas a prévia autorização da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos, a qual deve ser solicitada com uma antecedência de três dias úteis, relativamente à data prevista para a sua adopção.

Versão Chinesa

Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 61/2004

Atendendo ao exposto pelas concessionárias e subconcessionária da exploração dos jogos de fortuna ou azar em Macau no sentido de ser actualizado o regulamento oficial do jogo de fortuna ou azar «Stud poker», aprovado pelo Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 69/2003;

Considerando a proposta da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos;

Usando da faculdade conferida pelo artigo 64.º da Lei Básica da Região Administrativa Especial de Macau, e nos termos do n.º 5 do artigo 3.º da Lei n.º 16/2001, o Secretário para a Economia e Finanças manda:

1. É aprovado o regulamento oficial do jogo «Stud poker», em anexo ao presente despacho regulamentar externo e que dele faz parte integrante.

2. É revogado o Despacho Regulamentar Externo do Secretário para a Economia e Finanças n.º 69/2003.

3. O presente despacho regulamentar externo entra em vigor no dia seguinte ao da sua publicação.

12 de Maio de 2004.

O Secretário para a Economia e Finanças, Tam Pak Yuen.

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REGULAMENTO OFICIAL DO «STUD POKER»

Artigo 1.º

Material

O material do «stud poker» inclui:

1) Um baralho de cinquenta e duas cartas;

2) Um «shoe» e uma carta branca de corte;

3) Um baralhador de cartas;

4) Um sistema e expositor electrónico do «jackpot progressivo» («progressive jackpot»).

Artigo 2.º

Número de lugares

1. Em cada tabuleiro de jogo há oito lugares, incluindo o lugar do «croupier».

2. O tabuleiro de jogo, por cada lugar destinado aos jogadores, tem três espaços para a marcação de apostas. O espaço próximo do «croupier» é para efectuar apostas no «jackpot progressivo» («progressive jackpot»), o do meio para a aposta inicial, e o do exterior para a aposta adicional.

Artigo 3.º

Procedimentos iniciais

As cartas do jogo podem ser baralhadas de duas formas:

1) Ou, o «croupier» baralha manualmente as cartas, as quais são por ele cortadas com uma carta branca, colocando de seguida as cartas no «shoe», com a carta branca no fim do baralho;

2) Ou, utiliza o baralhador das cartas, e as cartas são baralhadas mecanicamente por este baralhador, não sendo necessário cortar as cartas.

Artigo 4.º

Valor das cartas

As cartas são valoradas por ordem decrescente de acordo com os seguintes critérios:

1) Nos naipes: espadas, copas, paus e ouros;

2) No valor facial de cada carta: Ás, Rei (K), Dama (Q), Valete (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2;

3) Um Ás formando uma «sequência» («straight») com um 5, 4, 3 e 2 é considerado o valor mais baixo.

Artigo 5.º

Oportunidades de apostas

O jogador pode seleccionar as seguintes oportunidades de apostas:

1) Aposta inicial («ante bet»);

2) Aposta no «jackpot progressivo» («progressive jackpot»);

3) Aposta adicional.

Artigo 6.º

Procedimentos das apostas

Os jogadores na colocação das suas apostas devem adoptar os seguintes procedimentos:

1) Apenas podem efectuar marcações de apostas na sua «mão», sendo-lhes vedada a possibilidade de efectuarem apostas conjuntas com outras «mãos»;

2) No início de cada «mão», cada jogador tem de efectuar uma aposta inicial;

3) Antes de lhe ser distribuída a primeira carta, o jogador pode escolher colocar uma aposta no «jackpot progressivo» («progressive jackpot»);

4) Os jogadores não podem segurar as cartas fora da banca;

5) Depois de verem as cartas, os jogadores devem decidir se seleccionam ou não uma aposta adicional;

6) A aposta adicional deve ser de montante igual ao dobro do montante da aposta inicial;

7) Se, optar por não colocar a aposta adicional, a «mão» é considerada perdida, sendo as cartas e as apostas iniciais recolhidas pelo «croupier»;

8) Terminados os procedimentos descritos nas alíneas anteriores, inicia-se a jogada para determinar o vencedor.

Artigo 7.º

Distribuição de cartas

As cartas são distribuídas do seguinte modo:

1) Se, o «croupier» utilizar o «shoe», as cartas são distribuídas da esquerda para a direita no sentido dos ponteiros do relógio, com a face voltada para baixo, uma de cada vez, individualmente a quem tenha colocado apostas, sendo a última carta distribuída ao «croupier», até que todos os jogadores tenham recebido 5 cartas. A última carta do «croupier» será distribuída com a face voltada para cima;

2) Se, o «croupier» utilizar o baralhador, as cartas são igualmente distribuídas da esquerda para a direita, e distribui cinco cartas de cada vez voltadas com a face para baixo aos jogadores que tenham efectuado apostas, sendo a última distribuição ao «croupier». A carta de cima do «croupier» é exibida.

Artigo 8.º

Valor das combinações das cartas

Os jogos são graduados de acordo com a seguinte ordem decrescente:

1) «Naipe real» («royal flush»): jogo com as cinco maiores cartas, isto é, Ás, Rei (K), Dama (Q), e o Valete (J), e um 10, de qualquer um dos naipes. Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de «naipe real», ganha aquele que tiver o naipe de maior graduação;

2) «Sequência de naipe» («royal flush»): jogo com cinco cartas de um mesmo naipe, em sequência numérica, (um Rei (K), uma Dama (Q), um Valete (J), um 10 e um 9 é o maior, enquanto que um 5, um 4, um 3, um 2 e um Ás é o menor). Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de «sequência de naipe», a «mão» vencedora é determinada em primeiro lugar pelo valor da graduação das cartas, sendo vencedor aquele que tiver maior graduação. Se, as cartas forem da mesma graduação, ganha aquele que tiver o maior naipe;

3) «Quatro cartas iguais» («four of a kind»): quatro cartas de igual denominação. Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de quatro cartas de igual denominação, ganha aquele que tiver maior valor de graduação. A carta desigual não é contada para nenhum efeito e não afecta a graduação do jogo;

4) «Trio-par» («full house»): três cartas de uma denominação e duas de outra. Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de «trio-par», ganha aquele que for titular da maior graduação das três cartas iguais;

5) «Naipe ou cor» («flush»): cinco cartas do mesmo naipe, sem estarem em sequência numérica (v.g.: 10-9-7-5-2). Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de «naipe ou cor», a «mão» vencedora é determinada pela carta de maior valor de graduação de entre as cinco cartas, sendo aquele que tiver a carta de maior graduação o vencedor. Se, as cartas de maior graduação forem de valor igual, a «mão» vencedora é determinada de acordo com a segunda carta de maior graduação, sendo o vencedor aquele que tiver a maior graduação, e assim sucessivamente até se determinar o vencedor da jogada. Se, o valor de todas as cartas for igual, ganha aquele que tiver o naipe de maior graduação;

6) «Sequência» («straight»): cinco cartas em sequência, sem serem do mesmo naipe (v.g.: 6-7-8-9-10). Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de «sequência», a «mão» vencedora é determinada em primeiro lugar pelo valor de graduação das cartas, sendo o vencedor aquele que tiver o maior valor de graduação. Se, o valor das cartas for igual, a «mão» vencedora é determinada pelo naipe da carta com maior graduação;

7) «Três cartas iguais ou trio» («three of a kind»): três cartas iguais, e duas diferentes, sem formarem par (v.g.: Rei (K)-Rei (K)-Rei (K)-6-5). Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de «três cartas iguais ou trio», a «mão» vencedora é determinada pelo valor da graduação das três cartas iguais, sendo o vencedor aquele que tiver a maior graduação. As cartas desiguais não são contadas para nenhum efeito e não afectam a graduação do jogo;

8) «Dois pares» («two pairs»): dois pares de cartas diferentes e uma carta desigual (v.g.: 10-10-6-6-5). Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de «dois pares», ganha aquele que tiver o maior par. Se, o maior dum e doutro for de igual valor, o valor do segundo par determina o vencedor. Se, os segundos pares forem de igual valor, a carta desigual determina o vencedor. Se, todas as cartas dos jogadores forem de igual valor, a «mão» vencedora é determinada pelo naipe do par de maior graduação;

9) «Par» («one pair»): duas cartas de igual valor e três desiguais (v.g.: 10-10-9-7-6). Se, o «croupier» e os jogadores forem titulares de um «par», ganha a «mão» titular do par de maior graduação. Se, os pares forem de igual valor, ganha o jogador titular da carta de maior valor de entre as três cartas desiguais. Se, essa também for de igual valor, a que lhe seguir determina o vencedor, e assim sucessivamente até se determinar o vencedor da jogada. Se, todas as cartas dos jogadores forem de igual valor, a «mão» vencedora é determinada pelo naipe do par, sendo o vencedor aquele que tiver o naipe de maior graduação;

10) «Cinco cartas diferentes» («five odd cards»): cinco cartas que não formam pares, sequência ou naipe. A «mão» vencedora é determinada pelo valor da graduação das cartas, ou seja, ganha aquele que tiver a carta de maior graduação. Se, as cartas de maior valor forem iguais, a que lhe seguir determina o vencedor, e assim sucessivamente até se determinar o vencedor da jogada. Se, o valor de todas as cartas for igual, o vencedor é determinado pelo naipe da carta com maior graduação.

Artigo 9.º

Procedimentos do jogo e prémios

Os procedimentos de abertura de jogo devem obedecer às seguintes regras:

1) A «mão» do «croupier» deve ter pelo menos o valor de «poker» de um Às e um Rei (K), a fim de poder abrir as «mãos» dos jogadores;

2) Se, a «mão» do «croupier» não possuir o valor de «poker» referido na alínea anterior, as apostas adicionais das «mãos» dos jogadores são consideradas nulas, e são devolvidas aos jogadores, enquanto as apostas iniciais são pagas 1 para 1;

3) Se, a «mão» do «croupier» for titular de um «poker» de valor igual ou superior ao previsto na alínea 1), o «croupier» abre as «mãos» dos jogadores para determinar a jogada;

4) Se, o valor da «mão» do «croupier» for superior à «mão» do jogador, o «croupier» recolhe a aposta inicial e a aposta adicional;

5) Se, o valor da «mão» do jogador for superior à «mão» do «croupier», este paga a aposta inicial 1 para 1 e a aposta adicional, de acordo com a seguinte tabela de prémios:

(1) «Par» («one pair») ou inferior 1 por 1;

(2) «Dois pares» («two pairs») 2 por 1;

(3) «Três cartas iguais» («three of kind») 3 por 1;

(4) «Sequência» («straight») 4 por 1;

(5) «Naipe ou cor» («flush») 5 por 1;

(6) «Trio-par» («full house») 7 por 1;

(7) «Quatro cartas iguais» («four of a kind») 20 por 1, mas não pode exceder o montante máximo por jogo preestabelecido pela casa;

(8) «Sequência de naipe» («straight flush») 50 por 1, mas não pode exceder o montante máximo por jogo preestabelecido pela casa;

(9) «Naipe real» («royal flush») 50 a 100 por 1, mas não pode exceder o montante máximo por jogo preestabelecido pela casa.

Artigo 10.º

«Jackpot Progressivo» («Progressive Jackpot»)

O jogador que deseje seleccionar marcações no «jackpot progressivo» («progressive jackpot»), deve:

1) Seleccionar uma aposta inicial, e uma aposta no «jackpot progressivo» e certificar-se que as suas apostas foram aceites;

2) Se, a «mão» do jogador for um «naipe real» («royal flush»), «sequência de naipe» («straight flush»), «quatro cartas iguais» («four of a kind»), «trio-par» («full house») ou «naipe ou cor» («flush»), o jogador ganha o «jackpot progressivo», de acordo com a seguinte tabela de prémios:

(1) «Naipe real» («royal flush»), uma soma fixa ou 100% do «jackpot», qual delas for o maior;

(2) «Sequência de naipe» («straight flush»), uma soma fixa ou de 10% do «jackpot», qual deles for o maior;

(3) «Quatro cartas iguais» («four of a kind»), uma soma fixa;

(4) «Trio-par» («full house»), uma soma fixa;

(5) «Naipe ou cor» («flush»), uma soma fixa.

3) Os montantes fixos enunciados nas alíneas anteriores são anunciados na banca;

4) Os pagamentos do prémio de «jackpot» são processados da esquerda para a direita, começando pela «mão» que fica imediatamente à esquerda do «croupier»;

5) Se, dois ou mais jogadores forem titulares de um «naipe real» («royal flush»), os jogadores repartem entre si o prémio do «jackpot» ou a soma fixa, qual delas seja o maior;

6) Se, dois ou mais jogadores forem titulares de uma «sequência de naipe» («straight flush»), cada um recebe 10% do «jackpot» ou a soma fixa, qual delas seja o maior;

7) Se, numa jogada os jogadores forem titulares de um «naipe real» («royal flush») e de uma «sequência de naipe» («straight flush»), será pago em primeiro lugar a «mão» titular da «sequência de naipe» («straight flush»);

8) Depois de efectuado o pagamento dos prémios do «jackpot», o bolo do «jackpot» é reduzido na respectiva proporção, e não restando qualquer montante do bolo, o valor do «jackpot» recomeça de acordo com o montante mínimo estabelecido.

Artigo 11.º

Irregularidades

Na exposição irregular das cartas devem ser cumpridos os seguintes procedimentos:

1) Se, numa jogada as cartas forem distribuídas de uma forma incorrecta, ou o número de cartas distribuídas for incorrecto, ou ainda se duas ou mais cartas forem expostas inadvertidamente, a jogada é considerada inválida, as apostas são nulas, mas as apostas realizadas no «jackpot progressivo» são transferidas automaticamente para a jogada seguinte dando-se início à marcação de novas apostas e à distribuição de novas cartas;

2) Se, no decurso de distribuição de cartas, uma carta for exposta inadvertidamente, não gera a invalidade da jogada, e as apostas e o jogo prosseguem. Se, a carta exposta inadvertidamente o foi na «mão» do «croupier», esta é deixada de fora à vista e todas as outras cartas são distribuídas com a face voltada para baixo;

3) Se, as cartas forem distribuídas inadvertidamente a uma «mão» que não tenha seleccionado qualquer tipo de aposta, essa «mão» é considerada nula, e o jogo prossegue;

4) Se, durante a distribuição de cartas ocorrer um mau funcionamento do baralhador das cartas, o jogo é considerado nulo, e o baralhador é substituído ou em alternativa é utilizado um «shoe» para a distribuição das cartas, mas as apostas realizadas no «jackpot progressivo» são transferidas automaticamente para a jogada seguinte.

Artigo 12.º

Proibições

Aos jogadores é expressamente proibido:

1) Utilizar qualquer tipo de material destinado ao registo dos resultados dos jogos, à realização de prognósticos ou estratégias de apostas;

2) Falar entre si ou com terceiros, quando estiverem a ler as cartas para decidirem se vão colocar ou não qualquer aposta adicional.

Artigo 13.º

Autorização

A determinação, pela casa, da opção prevista na subalínea (9) da alínea 5) do artigo 9.º está sujeita a prévia autorização da Direcção de Inspecção e Coordenação de Jogos, a qual deve ser solicitada com uma antecedência de três dias úteis, relativamente à data prevista para a sua adopção.